Eficacia de actividades lúdicas convencionales y digitales para incentivar la higiene bucal en niños de 4 a 5 años de una institución educativa de Moyobamba, 2023

Descripción del Articulo

El uso de actividades digitales para mejorar la salud general de las personas se viene implementando en los últimos años presentando en muchos casos una tasa de éxito aceptable. Es por lo que se planteó como objetivo determinar la eficacia de actividades lúdicas convencionales y digitales para incen...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Macedo Alvarado, Evelyn Alexandra, Melendez Pichis, Marita Nonoy
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/152458
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/152458
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Aplicaciones móviles
Sexo
Edad
Higiene bucal
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.02.14
Descripción
Sumario:El uso de actividades digitales para mejorar la salud general de las personas se viene implementando en los últimos años presentando en muchos casos una tasa de éxito aceptable. Es por lo que se planteó como objetivo determinar la eficacia de actividades lúdicas convencionales y digitales para incentivar la higiene bucal en niños de 4 a 5 años de una institución educativa de Moyobamba 2023. Este estudio de tipo aplicado y experimental contó con la participación de 101 niños de 4 y 5 años a los cuales se les dividió en dos grupos, al grupo control trabajó con actividad lúdica convencional y el grupo experimental que empleó una actividad lúdica digital; a ambos grupos se les hizo un IHOS basal y otro de control un mes después. Entre sus resultados destaca que la actividad lúdica digital presentó mayor eficacia que la convencional (p< 0.001). Los niños presentaron hábitos de higiene inadecuados en 79.2%, pero no se encontró relación entre la eficacia de la actividad lúdica y convencional con la edad del niño. Se concluye que, la actividad lúdica digital fue más eficaz que la actividad lúdica convencional al obtener un valor de p< 0,001.
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