La gamificación para optimizar el uso de las categorías gramaticales en estudiantes de una institución educativa pública la Libertad 2023
Descripción del Articulo
Esta investigación tuvo lugar en el contexto educativo presencial como parte de una experiencia de enseñanza y aprendizaje diseñada para los estudiantes, utilizando la gamificación para mejorar el uso de las categorías gramaticales. Como objetivo general de la investigación se consideró lo siguiente...
| Autores: | , |
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| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI |
| Repositorio: | UCT-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.uct.edu.pe:20.500.14520/11201 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14520/11201 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Palabras clave: Gamificación, categorías gramaticales, sustantivos, verbos https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
| Sumario: | Esta investigación tuvo lugar en el contexto educativo presencial como parte de una experiencia de enseñanza y aprendizaje diseñada para los estudiantes, utilizando la gamificación para mejorar el uso de las categorías gramaticales. Como objetivo general de la investigación se consideró lo siguiente: Determinar la eficacia de la aplicación de la gamificación para optimizar el uso de las categorías gramaticales en estudiantes de una institución educativa pública, Libertad 2023. La metodología se sustentó en un campo experimental, de enfoque cuantitativo, del nivel aplicado, usándose el método hipoteco – deductivo, con diseño cuasi experimental con grupo control 2º y experimental 1º, donde se aplicó el pre test y el pos test. La población estuvo conformada por 35 estudiantes de 1º y 2º de educación secundaria, la muestra estuvo conformada por 17 estudiantes del 1º y 18 estudiantes del 2º; para recoger los datos se utilizó la técnica de la observación y como instrumento se utilizó la evaluación objetiva de opción múltiple y la lista de cotejo. Los resultados indican que la prueba de la T - Studen muestra un P value p = 0, 00 < α = 0,05 por lo que se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alterna: entonces, la gamificación influye significativamente en la mejora de las categorías gramaticales. Por ende, el uso adecuado de dichas herramientas puede mejorar conocimientos y potencia habilidades en diversas materias. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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