La gamificación para optimizar el uso de las categorías gramaticales en estudiantes de una institución educativa pública la Libertad 2023

Descripción del Articulo

Esta investigación tuvo lugar en el contexto educativo presencial como parte de una experiencia de enseñanza y aprendizaje diseñada para los estudiantes, utilizando la gamificación para mejorar el uso de las categorías gramaticales. Como objetivo general de la investigación se consideró lo siguiente...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Chuquilin Muchica, Cesia Jael, Villachica Villanueva, Norehelia Nelly
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI
Repositorio:UCT-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uct.edu.pe:20.500.14520/11201
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.14520/11201
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Palabras clave: Gamificación, categorías gramaticales, sustantivos, verbos
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:Esta investigación tuvo lugar en el contexto educativo presencial como parte de una experiencia de enseñanza y aprendizaje diseñada para los estudiantes, utilizando la gamificación para mejorar el uso de las categorías gramaticales. Como objetivo general de la investigación se consideró lo siguiente: Determinar la eficacia de la aplicación de la gamificación para optimizar el uso de las categorías gramaticales en estudiantes de una institución educativa pública, Libertad 2023. La metodología se sustentó en un campo experimental, de enfoque cuantitativo, del nivel aplicado, usándose el método hipoteco – deductivo, con diseño cuasi experimental con grupo control 2º y experimental 1º, donde se aplicó el pre test y el pos test. La población estuvo conformada por 35 estudiantes de 1º y 2º de educación secundaria, la muestra estuvo conformada por 17 estudiantes del 1º y 18 estudiantes del 2º; para recoger los datos se utilizó la técnica de la observación y como instrumento se utilizó la evaluación objetiva de opción múltiple y la lista de cotejo. Los resultados indican que la prueba de la T - Studen muestra un P value p = 0, 00 < α = 0,05 por lo que se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alterna: entonces, la gamificación influye significativamente en la mejora de las categorías gramaticales. Por ende, el uso adecuado de dichas herramientas puede mejorar conocimientos y potencia habilidades en diversas materias.
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