Influencia del Uso de Juegos Virtuales en el Rendimiento Académico, y su Relación con los Factores Sociodemográficos en Estudiantes de Cuarto y Quinto de Secundaria de la Institución Educativa Independencia Americana, Arequipa 2016
Descripción del Articulo
INTRODUCCIÓN: El presente trabajo de investigación se titula “Influencia del uso de juegos virtuales en el rendimiento académico, y su relación con los factores sociodemográficos en estudiantes de cuarto y quinto de secundaria de la Institución Educativa Independencia Americana, Arequipa 2016”. OBJE...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2017 |
| Institución: | Universidad Católica de Santa María |
| Repositorio: | UCSM-Tesis |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucsm.edu.pe:20.500.12920/6451 |
| Enlace del recurso: | https://repositorio.ucsm.edu.pe/handle/20.500.12920/6451 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Juegos Virtuales características Sociodemográficas |
| Sumario: | INTRODUCCIÓN: El presente trabajo de investigación se titula “Influencia del uso de juegos virtuales en el rendimiento académico, y su relación con los factores sociodemográficos en estudiantes de cuarto y quinto de secundaria de la Institución Educativa Independencia Americana, Arequipa 2016”. OBJETIVOS: Tiene como objetivo determinar el efecto del uso de juegos virtuales en el rendimiento académico, y su relación con los factores sociodemográficos de la población mencionada. MATERIAL Y METODO: La investigación realizada fue de campo, analítico, descriptiva, de corte transversal, de diseño correlacional, realizado en una muestra de 360 unidades. La información de campo se obtuvo de la Institución Educativa Independencia Americana en estudiantes del 3er Semestre del 4to y 5to grado Secundaria del en el periodo del 2016, para ello se le aplicó el instrumento de Cuestionario la cedula de preguntas dadas para cada estudiante de conocimiento sobre juegos virtuales y sobre características sociodemográficas y se utilizó como instrumento de medida del Rendimiento Académico en las 6 áreas: Matemática; Comunicación; Ingles; RESULTADOS: El 60% de estudiantes de cuarto y quinto de secundaria de la Institución Educativa Independencia Americana usa juegos virtuales. El 40% de los estudiantes tiene una frecuencia de uso de juegos virtuales de poco o nada. Existe relación significativa entre el rendimiento academico y problemas académicos. CONCLUSIONES: No existe una relación significativa entre el uso de juegos virtuales y el rendimiento académico, lo cual nos indica que a pesar del uso de juegos en virtuales, el rendimiento académico no se afecta en los estudiantes de cuarto y quinto de la Institución Educativa Independencia Americana, Arequipa. PALABRAS CLAVE: Juegos Virtuales, características Sociodemográficas |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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