Influencia del Uso de Juegos Virtuales en el Rendimiento Académico, y su Relación con los Factores Sociodemográficos en Estudiantes de Cuarto y Quinto de Secundaria de la Institución Educativa Independencia Americana, Arequipa 2016

Descripción del Articulo

INTRODUCCIÓN: El presente trabajo de investigación se titula “Influencia del uso de juegos virtuales en el rendimiento académico, y su relación con los factores sociodemográficos en estudiantes de cuarto y quinto de secundaria de la Institución Educativa Independencia Americana, Arequipa 2016”. OBJE...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Montes Ortiz, Lizbeth María
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2017
Institución:Universidad Católica de Santa María
Repositorio:UCSM-Tesis
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucsm.edu.pe:20.500.12920/6451
Enlace del recurso:https://repositorio.ucsm.edu.pe/handle/20.500.12920/6451
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Juegos Virtuales
características Sociodemográficas
Descripción
Sumario:INTRODUCCIÓN: El presente trabajo de investigación se titula “Influencia del uso de juegos virtuales en el rendimiento académico, y su relación con los factores sociodemográficos en estudiantes de cuarto y quinto de secundaria de la Institución Educativa Independencia Americana, Arequipa 2016”. OBJETIVOS: Tiene como objetivo determinar el efecto del uso de juegos virtuales en el rendimiento académico, y su relación con los factores sociodemográficos de la población mencionada. MATERIAL Y METODO: La investigación realizada fue de campo, analítico, descriptiva, de corte transversal, de diseño correlacional, realizado en una muestra de 360 unidades. La información de campo se obtuvo de la Institución Educativa Independencia Americana en estudiantes del 3er Semestre del 4to y 5to grado Secundaria del en el periodo del 2016, para ello se le aplicó el instrumento de Cuestionario la cedula de preguntas dadas para cada estudiante de conocimiento sobre juegos virtuales y sobre características sociodemográficas y se utilizó como instrumento de medida del Rendimiento Académico en las 6 áreas: Matemática; Comunicación; Ingles; RESULTADOS: El 60% de estudiantes de cuarto y quinto de secundaria de la Institución Educativa Independencia Americana usa juegos virtuales. El 40% de los estudiantes tiene una frecuencia de uso de juegos virtuales de poco o nada. Existe relación significativa entre el rendimiento academico y problemas académicos. CONCLUSIONES: No existe una relación significativa entre el uso de juegos virtuales y el rendimiento académico, lo cual nos indica que a pesar del uso de juegos en virtuales, el rendimiento académico no se afecta en los estudiantes de cuarto y quinto de la Institución Educativa Independencia Americana, Arequipa. PALABRAS CLAVE: Juegos Virtuales, características Sociodemográficas
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