Gamificación en el rendimiento académico de la asignatura de fundamentos programación de la Universidad Continental 2021

Descripción del Articulo

La presente investigación tiene como objeto determinar la influencia de la Gamificación en el rendimiento académico de la asignatura de Fundamentos de Programación de la Universidad Continental 2021. La investigación que se desarrolló fue de tipo Aplicada de enfoque cuantitativo, con alcance Explica...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Montero Barrionuevo, Katia Melina
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Continental
Repositorio:CONTINENTAL-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.continental.edu.pe:20.500.12394/12594
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12394/12594
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Juegos educativos
Aprendizaje activo
Educación
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:La presente investigación tiene como objeto determinar la influencia de la Gamificación en el rendimiento académico de la asignatura de Fundamentos de Programación de la Universidad Continental 2021. La investigación que se desarrolló fue de tipo Aplicada de enfoque cuantitativo, con alcance Explicativo y diseño Cuasiexperimental, donde la población estuvo conformada por 10 secciones de la asignatura de Fundamentos de Programación y para la muestra se determinó 02 secciones: una para el grupo de control y la otra para el grupo experimental, del tipo no probabilístico, aplicada en el periodo académico 2021-20. Las técnicas de recolección de datos empleada fue la encuesta y como instrumentos se consideró dos cuestionarios, uno aplicado en el Pre-Test y el otro en el Pos-test. Para el análisis de datos se utilizó la estadística descriptiva e inferencial, para la última se usó los estadígrafos la prueba de U- de Mann-Whitney. En el grupo de control se realizó la enseñanza de forma tradicional, mientras que en el grupo experimental se aplicó la gamificación empleando la herramienta de Kahoot. Los resultados del Pre-Test en el grupo de control se obtuvo una nota promedio de 12.44 mientras que en el grupo experimental 11.38. Para la obtención de resultados de Pos-test, se empleó la prueba no paramétrica U de Mann-Whitney. La conclusión es que la Gamificación influye mejorando el rendimiento académico de la asignatura de Fundamentos de Programación de la Universidad Continental 2021, para lo cual se usó la prueba U de Mann-Whitney (606.000) con un resultado de p-valor=0.001. Se sugiere que los docentes de la Universidad Continental deben aplicar la gamificación, para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
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