Clima social familiar y dependencia de videojuegos en estudiantes adolescentes del nivel secundario de la ciudad de Cusco, 2021

Descripción del Articulo

En la investigación se planteó como objetivo establecer la relación existente entre el clima social familiar y la dependencia de videojuegos en estudiantes adolescentes del nivel secundario de la ciudad de Cusco, 2021. En la investigación, de enfoque cuantitativo, alcance correlacional y diseño no e...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Baptista Ojeda, Yoshimark, Candia Gibaja, Fabian
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Andina del Cusco
Repositorio:UAC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uandina.edu.pe:20.500.12557/6235
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12557/6235
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Clima social familiar
Dependencia de videojuegos
Adolescentes
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00
Descripción
Sumario:En la investigación se planteó como objetivo establecer la relación existente entre el clima social familiar y la dependencia de videojuegos en estudiantes adolescentes del nivel secundario de la ciudad de Cusco, 2021. En la investigación, de enfoque cuantitativo, alcance correlacional y diseño no experimental transversal, se estableció la muestra de 381 aprendientes adolescentes del nivel secundario con edades comprendidas entre los 12 a 17 años, aplicando los cuestionarios de evaluación psicológica: escala de clima social en la familia (FES) de Moos, Moos y Trickett, y el Test de dependencia de videojuegos (TDV) de Chóliz y Marco para el acopio de los datos. Por cuanto en base al coeficiente de correlación chi cuadrado se validó la hipótesis de investigación, concluyendo que existe relación significativa negativa entre el Clima Social Familiar y la Dependencia de Videojuegos en la población estudiantil adolescente de nivel secundario de la ciudad de Cusco, toda vez que ante la presencia de un ambiente familiar negativo o desfavorable aumenta el riesgo de aparición de patrones de conducta adictiva a los videojuegos en adolescentes.
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