Uso de las técnicas de gamificación en el aprendizaje de las habilidades para protegerse de ataques de ingeniería social por parte de un público lego en temas de ciberseguridad

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Este estudio tiene como objetivo principal, determinar si resulta efectivo el uso de técnicas gamificadas para la enseñanza de habilidades de protección contra ataques de ingeniería social, a personas legas en ciberseguridad que utilizan dispositivos móviles o computadoras. La motivación de este tra...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Urbina Bustíos, Jose Luis
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2024
Institución:Pontificia Universidad Católica del Perú
Repositorio:PUCP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.pucp.edu.pe:20.500.14657/202785
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/20.500.12404/29298
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Tecnología educativa
Juegos educativos
Ingeniería social
Protección de datos
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.00.00
Descripción
Sumario:Este estudio tiene como objetivo principal, determinar si resulta efectivo el uso de técnicas gamificadas para la enseñanza de habilidades de protección contra ataques de ingeniería social, a personas legas en ciberseguridad que utilizan dispositivos móviles o computadoras. La motivación de este trabajo de investigación surge de la creciente amenaza y aumento de los ataques cibernéticos, especialmente de aquellos derivados del uso de técnicas de Ingeniería Social. La investigación se sitúa dentro de la línea de investigación de Aprendizaje mejorado y potenciado por la tecnología. Para tal fin se ha trabajado con dos grupos de personas sin experiencia previa en ciberseguridad, y hemos hecho uso de la plataforma LMS Moodle para realizar la capacitación. Se ha trabajado con un grupo de control que recibió una capacitación formal sobre técnicas de ingeniería social, mientras que el grupo experimental recibió el mismo contenido, pero usando técnicas gamificadas. Para la etapa de recolección de datos nos hemos valido de la técnica evaluativa mediante la aplicación de dos evaluaciones: Evaluación de entrada y evaluación de salida, como una forma de medir el grado de mejoría producido a partir de la aplicación de las técnicas gamificadas. El diseño de la investigación es empírica, cuantitativa, cuasi experimental y exploratoria. Esta investigación se presenta como un esfuerzo valioso para mejorar la resiliencia frente a amenazas cibernéticas actuales y futuras, contribuyendo así a la seguridad informática nacional.
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