Componente Arte de la educación STEAM aplicado a la Ingeniería de Software

Descripción del Articulo

El trabajo presenta una metodología para el uso de la educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) en el proceso docente universitario relacionado con ingeniería de software en su variante orientada a objetos, aplicando el UML (Unified Modeling Language) para modelar obra...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Botero Tabares, Ricardo de Jesús, Manrique Henao, Jorge Alonso, Giraldo Ramírez, Diana Patricia
Formato: objeto de conferencia
Fecha de Publicación:2023
Institución:Pontificia Universidad Católica del Perú
Repositorio:PUCP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.pucp.edu.pe:20.500.14657/201160
Enlace del recurso:https://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/201160
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Educación STEAM
Arte
Ingeniería de software orientada a objetos
UML
Herramientas CASE
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.00.00
Descripción
Sumario:El trabajo presenta una metodología para el uso de la educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) en el proceso docente universitario relacionado con ingeniería de software en su variante orientada a objetos, aplicando el UML (Unified Modeling Language) para modelar obras literarias representadas en cuentos, fábulas, poemas, fragmentos de cuento o novela, o en frases cortas como aforismos y máximas, utilizando una herramienta CASE (Computer Aided Software Engineering) para lograr este propósito. Por ejemplo, a partir de la frase “Amarse a uno mismo es el comienzo de un romance de por vida” del escritor inglés Oscar Wilde, se puede realizar un proceso de abstracción similar al diseño de software para representar una situación real – por lo general empresarial – mediante modelos estáticos o estructurales como los diagramas de clases, objetos y componentes, o modelos dinámicos o de comportamiento como los diagramas de casos de uso, estados y colaboración. De esta manera se gestionan las tecnologías orientadas a objetos, en las cuales coexiste lo procedural, declarativo y funcional, favoreciendo una innovación disruptiva de proceso para la comprensión de la ingeniería de software orientada a objetos, con dos ventajas principales: 1.  La institución puede utilizar obras literarias de dominio público al incorporar el componente Arte en la educación STEAM para ingenieros de software y programas relacionados. 2.  De manera subrepticia, se introduce al estudiante de ingeniería de software en el contexto de la literatura universal, tendiendo un nexo, vínculo o asociación entre los tecnicismos propios del UML y las herramientas CASE con las humanidades tácitas en las obras literarias.
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