Ocio virtual y vida cotidiana en adolescentes de instituciones educativas públicas de nivel secundario en Azángaro, 2023

Descripción del Articulo

La investigación aborda aspectos esenciales como el direccionamiento de los adolescentes a pasar gran parte de su tiempo en el ocio virtual. En tal sentido, la investigación tiene el objetivo de determinar la asociación entre ocio virtual y vida cotidiana en adolescentes de instituciones educativas...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Calcina Condori, Cristian Jhony
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Nacional Del Altiplano
Repositorio:UNAP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:https://repositorio.unap.edu.pe:20.500.14082/21756
Enlace del recurso:https://repositorio.unap.edu.pe/handle/20.500.14082/21756
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Adolescentes
Ocio virtual
Redes sociales
Vida cotidiana
Videojuegos.
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.04.00
Descripción
Sumario:La investigación aborda aspectos esenciales como el direccionamiento de los adolescentes a pasar gran parte de su tiempo en el ocio virtual. En tal sentido, la investigación tiene el objetivo de determinar la asociación entre ocio virtual y vida cotidiana en adolescentes de instituciones educativas públicas de nivel secundario de Azángaro (IEPNS). Consecuentemente, la metodología es mixta, haciendo énfasis en el enfoque cuantitativo, de corte transversal, hipotético-deductivo, de diseño no experimental; asimismo, el nivel de investigación es descriptivo-correlacional; la población de estudio está conformada por 465 estudiantes de las IEPNS; la muestra del estudio es 145 adolescentes de tres instituciones emblemáticas de la ciudad de Azángaro; la técnica de recolección de datos que se ha empleado es la encuesta, cuyo instrumento es el cuestionario, en complemento con la guía de entrevista. Como resultado de la investigación, se da cuenta de que existe asociación entre el ocio virtual y la vida cotidiana, porque los adolescentes siguen patrones de comportamiento del entorno social para así direccionarse a las redes sociales con fines de socializar, colgar estados, revisar muros, etc.; asimismo, acceden a los videojuegos ya sean tradicionales o modernos, considerando una nueva forma de ocio virtual. El acceso a esta nueva forma de ocio estaría afectando las actividades de la vida cotidiana, generando así la procrastinación del tiempo de los adolescentes.
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