Video Games and English Learning: An Exploratory Study of EFL Pre-Service Teachers’ Perceptions

Descripción del Articulo

The present study explores the knowledge and perceptions that 72 Chilean EFL (English as a foreign language) pre-service teachers have regarding the effect of video games in their daily and academic routine in terms of foreign language learning. By applying a 5-point Likert scale, it was possible to...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Díaz Larenas, Claudio, Carrasco Palma, Maritza, Norambuena Valdés, José
Formato: artículo
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad de Lima
Repositorio:Revistas - Universidad de Lima
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:revistas.ulima.edu.pe:article/5867
Enlace del recurso:https://revistas.ulima.edu.pe/index.php/contratexto/article/view/5867
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:English as a foreign language
second language learning
pre-service teachers
videogames
language skills
inglés como lengua extranjera
aprendizaje de un idioma extranjero
profesores en formación
videojuegos
habilidades del idioma
inglês como língua estrangeira
aprendizagem de idioma estrangeiro
professores de pré-serviço
jogos de vídeo
habilidades linguísticas
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Jogos de vídeo e aprendizagem de inglês: um estudo exploratório das percepções dos professores de pré-serviço de língua inglesa
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description The present study explores the knowledge and perceptions that 72 Chilean EFL (English as a foreign language) pre-service teachers have regarding the effect of video games in their daily and academic routine in terms of foreign language learning. By applying a 5-point Likert scale, it was possible to gather data concerning their sociodemographic characteristics and their views in relation to five dimensions: (1) Generalexperience with video games, (2) general preferences about video games, (3) strengths and weaknesses of video games, (4) video games as a learning experience, and (5) video games and the four language skills. Once the data were collected, the Spearman’s orrelation coefficient was used with the purpose of determining the relationships among the respondents’ answers. The results indicated that the four language skills, especially the receptive skills, can be practiced while playing video games. Also, digital games allowed the participants to teach and learn from other players through gameplay. This process was followed by a hierarchical cluster analysis that allocated the respondents into four groups based on the similarities of their responses.
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spelling Video Games and English Learning: An Exploratory Study of EFL Pre-Service Teachers’ PerceptionsVideojuegos y el aprendizaje del inglés: un estudio exploratorio sobre las percepciones de futuros docentes de inglésJogos de vídeo e aprendizagem de inglês: um estudo exploratório das percepções dos professores de pré-serviço de língua inglesaDíaz Larenas, ClaudioCarrasco Palma, MaritzaNorambuena Valdés, JoséEnglish as a foreign languagesecond language learningpre-service teachersvideogameslanguage skillsinglés como lengua extranjeraaprendizaje de un idioma extranjeroprofesores en formaciónvideojuegoshabilidades del idiomainglês como língua estrangeiraaprendizagem de idioma estrangeiroprofessores de pré-serviçojogos de vídeohabilidades linguísticasThe present study explores the knowledge and perceptions that 72 Chilean EFL (English as a foreign language) pre-service teachers have regarding the effect of video games in their daily and academic routine in terms of foreign language learning. By applying a 5-point Likert scale, it was possible to gather data concerning their sociodemographic characteristics and their views in relation to five dimensions: (1) Generalexperience with video games, (2) general preferences about video games, (3) strengths and weaknesses of video games, (4) video games as a learning experience, and (5) video games and the four language skills. Once the data were collected, the Spearman’s orrelation coefficient was used with the purpose of determining the relationships among the respondents’ answers. The results indicated that the four language skills, especially the receptive skills, can be practiced while playing video games. Also, digital games allowed the participants to teach and learn from other players through gameplay. This process was followed by a hierarchical cluster analysis that allocated the respondents into four groups based on the similarities of their responses.El presente estudio explora el conocimiento y las percepciones que setenta y dos profesores/as de inglés en formación, de nacionalidad chilena, tienen sobre el efecto de los videojuegos en su vida diaria y estudiantil, en términos del aprendizaje de un idioma extranjero. Al aplicar una escala de Likert de cinco puntos fue posible reunir información concerniente a sus características sociodemográficas y sus puntos de vista con relación a cinco dimensiones: (1) Experiencia general con videojuegos, (2) preferencias generales acerca de los videojuegos, (3) fortalezas y debilidades de los videojuegos, (4) videojuegos como una experiencia de aprendizaje y (5) videojuegos y las cuatro habilidades del idioma. Una vez que los datos fueron recopilados, se aplicó el análisis correlacional de Spearman para identificar relaciones entre las respuestas de los participantes. Se estableció que las cuatro habilidades lingüísticas, especialmente las receptivas, pueden ser practicadas mientras se juegan videojuegos. También, los juegos digitales permitieron a los/as participantes que enseñaran a otros jugadores/ as en línea y aprendieran de ellos/as a través del juego. Este proceso fue seguido de un análisis de conglomerados (cluster) jerárquico que asignó a los/as participantes en cuatro grupos sobre la base de las similitudes de sus respuestas.O presente estudo explora os conhecimentos e percepções que 72 professores chilenos de pré-serviço de língua inglesa têm a respeito do efeito dos jogos de vídeo em sua rotina diária e acadêmica em termos de aprendizagem de línguas estrangeiras. Aplicando uma escala de 5 pontos Likert, foi possível reunir dados relativos às suas características sociodemográficas e seus pontos de vista em relação a cinco dimensões: (1) Experiência geral com jogos de vídeo; (2) Preferências gerais sobre jogos de vídeo; (3) Pontos fortes e fracos dos jogos de vídeo; (4) Jogos de vídeo como uma experiência de aprendizagem; e (5) Os videogames e as quatro habilidades linguísticas. Uma vez coletados os dados, foi aplicada uma análise de correlação Spearman com o objetivo de determinar as relações entre as respostas dos entrevistados. Os resultados indicaram que as quatro habilidades linguísticas, especialmente as habilidades receptivas, podem ser praticadas enquanto se joga jogos de vídeo. Além disso, os jogos digitais permitiram que os participantes ensinassem e aprendessem com outros jogadores através da jogabilidade. Este processo foi seguido por uma análise hierárquica de agrupamento que alocou os respondentes em quatro grupos com base nas semelhanças de suas respostas.Universidad de Lima. Facultad de Comunicación2023-05-30info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdftext/htmlhttps://revistas.ulima.edu.pe/index.php/contratexto/article/view/586710.26439/contratexto2023.n39.5867Contratexto; No. 039 (2023): Evolution of digital narratives for communication and journalism; 307-336Contratexto; Núm. 039 (2023): Evolución de las narrativas digitales para la comunicación y el periodismo; 307-336Contratexto; n. 039 (2023): Evolução das narrativas digitais para comunicação e jornalismo; 307-3361993-49041025-994510.26439/contratexto2023.n39reponame:Revistas - Universidad de Limainstname:Universidad de Limainstacron:ULIMAspahttps://revistas.ulima.edu.pe/index.php/contratexto/article/view/5867/6363https://revistas.ulima.edu.pe/index.php/contratexto/article/view/5867/6365https://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessoai:revistas.ulima.edu.pe:article/58672023-12-14T12:35:37Z
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