Estudio de pre-factibilidad para la instalación de un centro de alto rendimiento (CAR) destinado a la mejora de las habilidades de los jugadores de E-Sports en Lima Metropolitana

Descripción del Articulo

El presente trabajo tiene como objetivo realizar la evaluación de la implementación de un centro de alto rendimiento enfocado a los E-Sports (Videojuegos a nivel competitivo) con la finalidad de sumarse al gran crecimiento que viene teniendo esta industria en el Perú. En el primer capítulo se ha uti...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Jeri Lara, Diego
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2022
Institución:Pontificia Universidad Católica del Perú
Repositorio:PUCP-Tesis
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/24499
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/20.500.12404/24499
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Estudios de factibilidad
Videojuegos--Perú--Lima--Investigaciones
Control de procesos--Mejoramiento
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description El presente trabajo tiene como objetivo realizar la evaluación de la implementación de un centro de alto rendimiento enfocado a los E-Sports (Videojuegos a nivel competitivo) con la finalidad de sumarse al gran crecimiento que viene teniendo esta industria en el Perú. En el primer capítulo se ha utilizado el análisis de los factores políticos, económicos, sociales, tecnológicos y legales para evaluar los factores del macro entorno debido a que es una herramienta que permite entender el contexto que atravesará el proyecto debido a los factores externos. Se identificó que en el Perú existe una situación de inestabilidad lo que en un primer momento ahuyentaría toda intención de empezar algún proyecto. Por otro lado, el análisis al micro entorno que se realizó utilizando las cinco fuerzas de Porter, determinó que existe una baja o nula rivalidad entre competidores debido a que el servicio, enfocado en la enseñanza a nivel competitivo de los videojuegos, es prácticamente nuevo en el territorio peruano. Cabe mencionar que la fuerza de posibles nuevos competidores si es alta por las pocas barreras que existen para implementar el servicio. En cuanto a las estrategias, se utilizó la matriz FODA para identificar las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas que presenta el proyecto. Asimismo, se determinó que la estrategia que se deberá aplicar es el desarrollo de mercado y de producto. Por otro lado, con respecto a las estrategias genéricas propuestas por PORTER que aplica al proyecto sería el Enfoque en la Diferenciación. Respecto al estudio de mercado, se ha utilizado información de fuentes secundarias publicada por Newzoo, empresa enfocada al análisis de E-sports, para lo que es el territorio peruano. Se determinó la demanda histórica, para luego, con la mejor tendencia proyectarla en el mismo horizonte de vida del proyecto. Al final, se obtuvo una demanda insatisfecha del mercado objetivo existente. Esto favorece al desarrollo del proyecto ya que existen consumidores potenciales que buscan un servicio educativo enfocado a los videojuegos a nivel competitivo. Respecto al estudio técnico se determinó el equipo necesario para el correcto funcionamiento del proyecto. Asimismo, se determinó que la duración de los requerimientos necesarios para el proyecto y su implementación será de 220 días. Por otro lado, en el estudio legal se identificó las normas, reglamentos y licencias necesarias para el inicio de funcionamiento del proyecto. Con respecto al estudio organizacional, se determinó los requerimientos de personal operativo y administrativo para el inicio y ejecución del proyecto. Por último, se analizará el flujo de caja económico, estado de resultados y balance general del proyecto, así como también sus respectivas ratios. En conclusión, la presente investigación ofrece una alternativa de negocio aspirando a una tendencia nueva e interesante. Se demuestra la viabilidad económica y financiera del proyecto al obtener resultados de una VANE de S/189 812,60 y una TIR de 54%, mucho mayor al costo de oportunidad que fue estimado.
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Respecto al estudio de mercado, se ha utilizado información de fuentes secundarias publicada por Newzoo, empresa enfocada al análisis de E-sports, para lo que es el territorio peruano. Se determinó la demanda histórica, para luego, con la mejor tendencia proyectarla en el mismo horizonte de vida del proyecto. Al final, se obtuvo una demanda insatisfecha del mercado objetivo existente. Esto favorece al desarrollo del proyecto ya que existen consumidores potenciales que buscan un servicio educativo enfocado a los videojuegos a nivel competitivo. Respecto al estudio técnico se determinó el equipo necesario para el correcto funcionamiento del proyecto. Asimismo, se determinó que la duración de los requerimientos necesarios para el proyecto y su implementación será de 220 días. Por otro lado, en el estudio legal se identificó las normas, reglamentos y licencias necesarias para el inicio de funcionamiento del proyecto. 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