Dominios de la experiencia que influyen en la satisfacción de los consumidores de juegos de mesa modernos : Lima Metropolitana, 2019
Descripción del Articulo
Los juegos de mesa tienen una vasta historia y tienen un potencial de expansión, el cual promueve diferentes experiencias en el consumidor. Para el caso de Lima Metropolitana, donde el sector está tomando relevancia, se aborda las experiencias más significativas que ocurren en la interacción con el...
| Autores: | , |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2021 |
| Institución: | Pontificia Universidad Católica del Perú |
| Repositorio: | PUCP-Tesis |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/20985 |
| Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/20.500.12404/20985 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Juegos de mesa--Consumo--Perú--Lima Mercadeo--Metodología Satisfacción del cliente https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04 |
| Sumario: | Los juegos de mesa tienen una vasta historia y tienen un potencial de expansión, el cual promueve diferentes experiencias en el consumidor. Para el caso de Lima Metropolitana, donde el sector está tomando relevancia, se aborda las experiencias más significativas que ocurren en la interacción con el producto. A partir de ello, la presente investigación plantea la necesidad de conocer la influencia de los dominios de la experiencia de Pine II y Gilmore (1998) sobre la satisfacción del consumidor de juegos de mesa modernos. Por un lado, se realizaron entrevistas a expertos del sector a fin de conocer la situación actual y características de los usuarios del sector. Por otro lado, se obtuvo información a través de un cuestionario dirigido a los consumidores para desarrollar un modelo de ecuaciones estructurales (SEM) que mida las relaciones entre las variables: Entretenimiento, Educación, Estética, Escapismo y Satisfacción. Además, se empleó un análisis de correlaciones para identificar el grado de relación entre las variables. A partir de los resultados, se identifica que los factores son significativos con excepción de Educación. Asimismo, se comprueba que la relación entre Entretenimiento y Satisfacción es la más fuerte y directa. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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