Estado del arte: El uso de videojuegos y el sedentarismo en estudiantes de Perú y España
Descripción del Articulo
El presente trabajo de investigación tuvo como propósito revisar y organizar las investigaciones realizadas en Perú y España que abordaron la relación entre el uso de los videojuegos y el sedentarismo en estudiantes, durante el periodo 2015-2022. Para ello, se efectuó una revisión narrativa en diver...
| Autores: | , |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública La Inmaculada |
| Repositorio: | EESPLI - Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.eespli.edu.pe:20.500.14457/306 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14457/306 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Videojuegos Sedentarismo Actividad física Estudiantes Hábitos saludables https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
| Sumario: | El presente trabajo de investigación tuvo como propósito revisar y organizar las investigaciones realizadas en Perú y España que abordaron la relación entre el uso de los videojuegos y el sedentarismo en estudiantes, durante el periodo 2015-2022. Para ello, se efectuó una revisión narrativa en diversas bases de datos, a partir de la cual se seleccionaron 12 estudios entre tesis y artículos científicos. Se analizaron los objetivos, fundamentos teóricos, modelos y métodos de investigación empleados, así como las principales conclusiones obtenidas. Los resultados mostraron que el uso prolongado de videojuegos estuvo asociado con el incremento del sedentarismo, el sobrepeso, los trastornos del sueño y una menor práctica de actividad física. También se evidenció que la adicción a los videojuegos generó cambios en la conducta, reduciendo el interés por la actividad física e incrementando actitudes impulsivas. En el ámbito teórico, destacaron la teoría del aprendizaje social de Bandura (58%) y la teoría del refuerzo de Skinner (42%), que explican la influencia de los videojuegos en el comportamiento mediante la repetición, la recompensa y la imitación. La mayoría de los estudios (67%), adoptó un enfoque cuantitativo con diseño descriptivo-correlacional. En conclusión, se demostró que el uso excesivo de videojuegos se relaciona directamente con el aumento del sedentarismo y la reducción de la actividad física. Asimismo, algunas investigaciones propusieron estrategias educativas y programas escolares orientados a equilibrar el uso tecnológico con hábitos de vida activos. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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