Mostrando 1 - 5 Resultados de 5 Para Buscar 'Solís Castillo, Julio César', tiempo de consulta: 0.01s Limitar resultados
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tesis de grado
Las tecnologías de la información y comunicación han revolucionado varios aspectos de nuestras vidas y la educación no es ajena a ello. Es común ver en estos días cómo se incorporan dichas tecnologías en nuestra aula de clase. Sin embargo, es necesario proponer como abordar su enseñanza de manera integral, en la que el estudiante no solo aprenda a manejar programas, sino que también desarrollemos su pensamiento crítico frente a la tecnología y estemos más consciente de su impacto social y ético en nuestra sociedad. Es así que se ha escogido al paradigma socio cognitivo humanista como base teórica del mismo. Este paradigma tiene como eje principal al aprendizaje del sujeto que aprende y utiliza como fuentes a la Antropología, Psicología, Pedagogía y Sociología. En este sentido se ha elaborado la Propuesta curricular para el desarrollo del pensamiento crítico del área...
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artículo
El objetivo del estudio consistió en analizar cómo contribuye la gamificación como alternativa metodológica en la educación en una universidad privada. El estudio se desarrolló bajo el diseño investigación acción, con un enfoque cualitativo; se usaron entrevistas en línea no estructuradas, a nivel individual y grupo focal; a través, de la plataforma zoom. La muestra estuvo conformada por 22 estudiantes de la carrera de administración de empresas, que cursaban el cuarto ciclo académico, de una universidad privada de la ciudad de Lima, la edad promedio de los participantes fue de 18.63 años. Los resultados indican que la gamificación permite motivar al estudiante en la interacción con sus contenidos de sus clases, así como, en la relación con sus compañeros, incrementa la participación de los estudiantes en las temáticas a desarrollar y promueve el trabajo en equipo, a...
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artículo
The purpose of this article is to address the work of intercultural universities of our country, as a response and solution to strengthen uses, habits, customs, native language and identity in the educational process of young indigenous students, in order to train multicultural citizens and bilingual professionals
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artículo
The purpose of this article is to address the work of intercultural universities of our country, as a response and solution to strengthen uses, habits, customs, native language and identity in the educational process of young indigenous students, in order to train multicultural citizens and bilingual professionals
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El objetivo del estudio consistió en analizar cómo contribuye la gamificación como alternativa metodológica en la educación en una universidad privada. El estudio se desarrolló bajo el diseño investigación acción, con un enfoque cualitativo; se usaron entrevistas en línea no estructuradas, a nivel individual y grupo focal; a través, de la plataforma zoom. La muestra estuvo conformada por 22 estudiantes de la carrera de administración de empresas, que cursaban el cuarto ciclo académico, de una universidad privada de la ciudad de Lima, la edad promedio de los participantes fue de 18.63 años. Los resultados indican que la gamificación permite motivar al estudiante en la interacción con sus contenidos de sus clases, así como, en la relación con sus compañeros, incrementa la participación de los estudiantes en las temáticas a desarrollar y promueve el trabajo en equipo, a...