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                 tesis de grado
            
         
                                                                           Publicado 2024                                                                                    
                        
                           
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                  El trabajo tiene por objetivo la planificación de una experiencia de aprendizaje que utiliza la gamificación como estrategia didáctica para desarrollar la competencia de resuelve problemas de forma, movimiento y localización en los estudiantes del quinto grado de educación secundaria de la Institución Educativa Juan Pablo II, distrito y provincia de Paita (Piura, Perú). La problemática que se abordó se centró en las limitaciones que los estudiantes presentaban en el desarrollo de esta competencia en el área de matemática, como consecuencia de la escasa concentración y motivación que experimentaron al regresar a la educación presencial, después de dos años de confinamiento social, y que generó que los estudiantes no logren desplegar completamente sus destrezas respecto a la resolución de problemas relacionados con la forma, el movimiento y la ubicación. El estudio se s...