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tesis de maestría
Publicado 2025
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La investigación planteo como objetivo principal determinar la influencia de la gamificación en las competencias digitales de estudiantes de un Instituto de Educación Superior Tecnológico, Apurímac, 2024. En los aspectos metodológicos, se adoptó un enfoque cuantitativo, bajo el tipo básico y el nivel explicativo, aplicando el método deductivo. El diseño fue no experimental con corte transversal, lo que permitió obtener una visión puntual de la relación entre las variables en un contexto específico. La muestra consistió en 116 estudiantes de educación superior, seleccionados de manera no probabilística. Como técnica, se utilizó la encuesta, y como instrumento se empleó un cuestionario compuesto por 50 ítems, el cual fue validado por expertos en el área y presentó un alto nivel de confiabilidad. Los datos fueron procesados mediante el software SPSS, utilizando tablas...