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tesis de grado
Publicado 2025
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El presente estudio tiene como objetivo general establecer la influencia de la gamificación en el aprendizaje de matemáticas de estudiantes de nivel secundaria en una institución educativa de Apurímac en el año 2024. En busca de ese objetivo, se utilizó un diseño pre experimental con un enfoque cuantitativo, para ser precisos un diseño pre-experimental, que intenta evaluar el impacto de la intervención comparando los resultados antes y después de la intervención. Estas fueron dos secciones de segundo año de secundaria, cada una con 17 estudiantes, haciendo un total de 34 estudiantes. Debido al tamaño de la población, se aplicó un método de muestreo total, lo que significa que se incluyeron todos los estudiantes de segundo grado. El estudio se llevó a cabo utilizando la aplicación de pruebas matemáticas antes y después de la aplicación de la gamificación. La pre prue...