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tesis de grado
Publicado 2020
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Esta tesis presenta el diseño de una aplicación gamificada para smartphone, tanto Android y iOS, que tiene como finalidad fomentar hábitos de ahorro. Esta aplicación tiene como público objetivo principal personas entre 25 y 35 años de Perú. Para poder cumplir este objetivo analizamos dos conceptos importantes, el primero de ellos es sobre la gamificación, cuáles son los usos actuales de este concepto y los principales elementos de diseño. El segundo grupo es sobre la banca electrónica, como se desempeña hoy en día y algunos usos de la gamificación sobre ella. Posterior a ello, se plasma la conceptualización del juego. Esta definición consta del diseño, mecánicas y dinámicas de juego, como ayudará a fomentar hábitos de ahorro a los usuarios y cómo estos serán validados. Además, se detalla la propuesta de desarrollo, organigrama, tecnologías involucradas, cronogram...