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TII - Arquitectura y Arte - AR334 - 202302

Descripción del Articulo

Descripción: La capacidad creativa del ser humano depende de dos atributos de la inteligencia: fantasía y memoria. Ambas están ligadas y suelen complementarse. Interactúan en el proceso creativo interviniendo casi simultáneamente. Cuando hay apremio, la memoria suele adelantarse a la fantasía y ento...

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Sumario:Descripción: La capacidad creativa del ser humano depende de dos atributos de la inteligencia: fantasía y memoria. Ambas están ligadas y suelen complementarse. Interactúan en el proceso creativo interviniendo casi simultáneamente. Cuando hay apremio, la memoria suele adelantarse a la fantasía y entonces introduce un gran inconveniente para la creatividad. Lo primero que suele sugerir la inteligencia es alguna solución sacada de la memoria. Si estamos en busca de determinada necesidad, ¿por qué no recurrir a un recuerdo que parece pertinente para satisfacer esa exigencia? Entonces actualizamos ese recuerdo y lo adaptamos a una nueva necesidad. ¿Cómo evitar que esto suceda? Distrayendo el pensamiento del estudiante llevándolo hacia otra cosa que no esté relacionada con los recuerdos. Dirigiéndolos a ¿algún tema¿, sugerido por la cátedra, (un cuadro, por ejemplo) y haciéndoles analizar las características de su composición (los trazos de su geometría escondida, por ejemplo) y pidiéndoles que formulen, a partir de ella, una esquematización abstracta de las líneas esquemáticas de su composición. De esta manera, el ejercicio pone al estudiante en un camino de observación y no de recuerdo. Como resultado, el estudiante produce una composición gráfica bidimensional (principalmente nacida del azar y ajena totalmente a su memoria). En una segunda etapa, el alumno es llamado a convertir esa composición plana en un objeto tridimensional. Para hacerlo, solo tendrá en cuenta el "espíritu" de la composición bidimensional y el recuerdo de las características del cuadro original (espacialidad, llenos y vacíos, contrastes, etc). En la tercera etapa Lo que se encarga a los alumnos es transformar el volumen obtenido en la anterior etapa en un proyecto arquitectónico (podría ser un auditorio, un mausoleo, una capilla, etc.). Al fin terminará puliendo un proyecto cuyas principales formas provienen del azar y no de su memoria. De esa manera, la idea arquitectónica termina siendo un producto del "proceso" y no de la "imposición" decidida a priori por el proyectista. Este ejercicio tiene los siguientes objetivos. Primero. Pasar por la experiencia de acometer un trabajo creativo sin un fin u objetivo preciso. Ello permite explorar en un terreno desconocido e incierto. Este tipo de experiencia es una en la que ¿cualquier cosa podría aparecer¿ y el proyectista estaría sometido a la sorpresa, los descubrimientos hasta llegar, algunas veces, al asombro. De alguna manera el ingrediente mágico del acto creativo surge así. Aprendiendo a explorar en la oscuridad. Ello induce descubrimientos que despiertan la satisfacción que produce el ¿descubrimiento creativo¿ que es lo contrario del ¿resultado previsible¿ que se produce cuando, desde el inicio, uno ya tiene decidido donde quiere llegar. El diseño que se trabaja en base a la decisión previa de llegar a una meta preconcebida no es creatividad; es reformulación de una idea anterior y, hasta cierto punto, un engaño. El aprendiz de proyectista tiene que pasar por el vértigo creativo. Diseñar en arquitectura consiste en manejar un juego de luz y sombras, volúmenes y espacios, colores, texturas, materiales, etc., que van naciendo de una exploración auténtica; es decir una exploración que no condicionada por preconcepciones. Este curso introduce al futuro arquitecto en el vértigo de descubrir las posibilidades desconocidas de las formas a las que nos conduce el juego de esquematizaciones nacidas del azar de una manera creativa. Este taller permite que aprendamos a explorar una parte de ese universo oculto, aprendiendo a dejarse llevar por 2el juego de combinaciones que van convirtiendo en realidad algo que nace del juego entre la imaginación y el azar. Propósito: TII - Arquitectura y Arte es la base indispensable para los talleres siguientes. Se propone introducir al estudiante en el ejercicio del diseño arquitectónico por caminos indirectos, reflexionando sobre algún asunto relativo al misterio que esconde la belleza de las formas arquitectónicas (teoría) y poniéndolo después a resolver un encargo (práctica). Generalmente estos encargos esconden simples claves que hay que buscar con paciencia y sin preconcepciones hasta resolver con ingenio y creatividad el desafío. Deben ser desarrollados individualmente o en grupos para compartir ideas, soluciones y responsabilidades en busca del proyecto perfecto. Esta asignatura contribuye directamente al desarrollo de la competencia general de Pensamiento Innovador y la competencia especifica de Diseño Fundamentado que corresponde a los criterios NAAB: PC2, PC5, SC5) ambas a un Nivel 1. Su requisito es haber aprobado Expresión Artística y Espacial y TI - Introducción al Diseño Arquitectónico.
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