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La percepción de los espectadores de Marbella Vice sobre los valores de las marcas con product placement

Descripción del Articulo

El product placement en videojuegos en línea ha tomado más relevancia en los últimos años, especialmente en los videojuegos de GTA V roleplay, ya que permite sumergirse en un mundo digital e interactuar con diversos jugadores. Esta particular interacción del videojuego lo ha posicionado como el favo...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Romero Cabanillas, Arlette Ximena
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2021
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/659000
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/659000
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Videojuegos
Inserción de productos
Valor de marca
Video game
Product insertion
Brand value
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.04
Descripción
Sumario:El product placement en videojuegos en línea ha tomado más relevancia en los últimos años, especialmente en los videojuegos de GTA V roleplay, ya que permite sumergirse en un mundo digital e interactuar con diversos jugadores. Esta particular interacción del videojuego lo ha posicionado como el favorito de los seguidores del entorno gamer, especialmente de los streamers más populares de la plataforma Twitch, llevándolos a crear su propio servidor roleplay: Marbella Vice. En este mundo virtual, los personajes interpretados por los streamers interactúan entre sí, pero también se relacionan con marcas de la vida real. Este hecho provoca una asimilación de los valores de las marcas a las características propias de cada personaje, alterando su propia narrativa. El presente trabajo pretende reconocer, mediante entrevistas en profundidad, si los espectadores de los streamers hispanos más sobresalientes en Twitch logran percibir la transferencia de los valores de las marcas con product placement a los personajes de Marbella Vice, con la finalidad de crear estímulos y aumentar la recordación de su producto o servicio en un público más joven al de su target.
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