Aplicación de la gamificación en el desarrollo de las competencias en estudiantes de la Institución Educativa Daniel Alomía Robles – 2023
Descripción del Articulo
La investigación tuvo como objetivo determinar la influencia de la aplicación de la gamificación como estrategia en el desarrollo de las competencias en el área de matemáticas durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de la Institución Daniel Alomía Robles. En muchas institucion...
| Autor: | |
|---|---|
| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2024 |
| Institución: | Universidad de San Martín de Porres |
| Repositorio: | USMP-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.usmp.edu.pe:20.500.12727/14632 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12727/14632 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Gamificación Aprendizaje por competencias Estudiantes de secundaria Aprendizaje de matemática https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
| Sumario: | La investigación tuvo como objetivo determinar la influencia de la aplicación de la gamificación como estrategia en el desarrollo de las competencias en el área de matemáticas durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de la Institución Daniel Alomía Robles. En muchas instituciones educativas del país, se identificó que una de las principales causas que no respaldaban la importancia de la gamificación en el aula era el desconocimiento de los docentes en el manejo de habilidades y actitudes digitales para utilizarla como estrategia metodológica que motivara a los estudiantes a hacer un uso responsable de la tecnología, no solo en el aula sino también en sus diversos entornos para afianzar sus aprendizajes. La metodología utilizada en esta investigación fue de tipo aplicada, con un nivel explicativo, bajo un enfoque cuantitativo y con un diseño pre-experimental. Asimismo, la técnica de recolección de datos empleada fue la observación experimental del uso de la gamificación en el desarrollo de competencias matemáticas en los estudiantes de la Unidad Educativa, tomando como población a 130 estudiantes y como muestra a 30 alumnos. Se concluyó que la aplicación de la gamificación influyó significativamente en el desarrollo de las competencias en el área de matemáticas. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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