Uso de Quizziz como estrategia didáctica de gamificación para el aprendizaje por competencias en los alumnos del curso virtual de historia de la cultura, Instituto Toulouse Lautrec, Lima
Descripción del Articulo
La presente investigación tuvo como propósito establecer en qué medida el uso de Quizizz como estrategia didáctica de gamificación influye en el desarrollo del aprendizaje por competencias en los alumnos del curso virtual de Historia de la Cultura, Instituto Toulouse Lautrec, Lima, semestre 2020 - 1...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2021 |
| Institución: | Universidad de San Martín de Porres |
| Repositorio: | USMP-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.usmp.edu.pe:20.500.12727/7601 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12727/7601 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Tecnología educacional Aprendizaje por competencias Gamificación https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
| Sumario: | La presente investigación tuvo como propósito establecer en qué medida el uso de Quizizz como estrategia didáctica de gamificación influye en el desarrollo del aprendizaje por competencias en los alumnos del curso virtual de Historia de la Cultura, Instituto Toulouse Lautrec, Lima, semestre 2020 - 1. La investigación fue de tipo cuasi experimental, desarrollada con una población de 500 estudiantes del Instituto Toulouse Lautrec y tomando una muestra tipo aleatoria de 23 estudiantes para el grupo control y otros 23 para el grupo experimental. Las variables analizadas fueron la aplicación Quizizz como Estratégica didáctica de gamificación y el Aprendizaje por competencias. Para la investigación se elaboró una hipótesis general y tres específicas. Se confirmó la hipótesis general donde el uso de Quizizz como estrategia didáctica de gamificación influye en el desarrollo del aprendizaje por competencias en los alumnos del curso virtual de Historia de la Cultura. Y se confirmaron las hipótesis específicas. Los resultados dejaron discusiones para posteriores investigaciones científicas El estudio concluyó que el uso de Quizizz como estrategia didáctica de gamificación si influye en el desarrollo del aprendizaje por competencias en los alumnos del curso virtual de Historia de la Cultura. Con las pruebas estadísticas respectivas de Wilcoxon y U de Mann-Whitney se corroboró el nivel de significancia en las dimensiones propuestas. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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