Modelo de gamificación inmersiva utilizando UNITY3D y GOOGLE CARDBOARD para mejorar un proceso de aprendizaje en colegios
Descripción del Articulo
El presente estudio tuvo como objetivo implementar el modelo de gamificación inmersiva mediante el uso de Unity 3D y Google Cardboard, orientado a mejorar los procesos de aprendizaje en el nivel primario en colegios, específicamente en el curso de Ciencia y Ambiente. La investigación siguió un enfoq...
Autor: | |
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Formato: | tesis de maestría |
Fecha de Publicación: | 2025 |
Institución: | Universidad Nacional de San Agustín |
Repositorio: | UNSA-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.unsa.edu.pe:20.500.12773/19979 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12773/19979 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Aprendizaje Gamificación Realidad Virtual Inmersión Google Carboard Unity 3D C#. https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.11.02 |
Sumario: | El presente estudio tuvo como objetivo implementar el modelo de gamificación inmersiva mediante el uso de Unity 3D y Google Cardboard, orientado a mejorar los procesos de aprendizaje en el nivel primario en colegios, específicamente en el curso de Ciencia y Ambiente. La investigación siguió un enfoque experimental y de tipo descriptivo, en el que se aplicó el modelo a estudiantes de una institución educativa. La población estuvo conformada por estudiantes de educación primaria, y la muestra se seleccionó de manera intencional. Para la recolección de datos, se empleó un cuestionario dirigido a docentes con el fin de recopilar requisitos pedagógicos, así como pruebas de entrada y salida para medir el impacto del modelo en el aprendizaje. Los resultados mostraron que el modelo de gamificación inmersiva obtuvo un rendimiento académico superior en comparación con los métodos tradicionales. Los estudiantes que utilizaron el modelo alcanzaron una calificación promedio de 12.6 (B), mientras que aquellos con enseñanza convencional obtuvieron 08.00 (C). Además, se registró una calificación destacada de 16.6 (A) en algunos participantes, evidenciando la efectividad del enfoque propuesto. En conclusión, los hallazgos demuestran que la incorporación de elementos de gamificación inmersiva y realidad virtual en 360 grados, mediante Google Cardboard y Unity3D, representa una alternativa viable para optimizar la experiencia de aprendizaje en entornos educativos. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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