Modelo de gamificación inmersiva utilizando UNITY3D y GOOGLE CARDBOARD para mejorar un proceso de aprendizaje en colegios

Descripción del Articulo

El presente estudio tuvo como objetivo implementar el modelo de gamificación inmersiva mediante el uso de Unity 3D y Google Cardboard, orientado a mejorar los procesos de aprendizaje en el nivel primario en colegios, específicamente en el curso de Ciencia y Ambiente. La investigación siguió un enfoq...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Fernández Bernedo, Alberto Edú
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Nacional de San Agustín
Repositorio:UNSA-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unsa.edu.pe:20.500.12773/19979
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12773/19979
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Aprendizaje
Gamificación
Realidad Virtual
Inmersión
Google Carboard
Unity 3D
C#.
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.11.02
Descripción
Sumario:El presente estudio tuvo como objetivo implementar el modelo de gamificación inmersiva mediante el uso de Unity 3D y Google Cardboard, orientado a mejorar los procesos de aprendizaje en el nivel primario en colegios, específicamente en el curso de Ciencia y Ambiente. La investigación siguió un enfoque experimental y de tipo descriptivo, en el que se aplicó el modelo a estudiantes de una institución educativa. La población estuvo conformada por estudiantes de educación primaria, y la muestra se seleccionó de manera intencional. Para la recolección de datos, se empleó un cuestionario dirigido a docentes con el fin de recopilar requisitos pedagógicos, así como pruebas de entrada y salida para medir el impacto del modelo en el aprendizaje. Los resultados mostraron que el modelo de gamificación inmersiva obtuvo un rendimiento académico superior en comparación con los métodos tradicionales. Los estudiantes que utilizaron el modelo alcanzaron una calificación promedio de 12.6 (B), mientras que aquellos con enseñanza convencional obtuvieron 08.00 (C). Además, se registró una calificación destacada de 16.6 (A) en algunos participantes, evidenciando la efectividad del enfoque propuesto. En conclusión, los hallazgos demuestran que la incorporación de elementos de gamificación inmersiva y realidad virtual en 360 grados, mediante Google Cardboard y Unity3D, representa una alternativa viable para optimizar la experiencia de aprendizaje en entornos educativos.
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