Gamificación en la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes de la I.E Belén turno tarde, Andahuaylas-2025

Descripción del Articulo

La investigación tuvo como propósito determinar la influencia de la gamificación en la competencia para resolver problemas de cantidad en estudiantes de educación secundaria de una institución educativa del distrito de Andahuaylas durante el año 2025; se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, de t...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Mallma Ñaupa, Zaida, Pérez Torres, Milagros Candi
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Nacional Mayor de San Marcos
Repositorio:UNMSM-Tesis
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:cybertesis.unmsm.edu.pe:20.500.12672/28625
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12672/28625
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Matemática - Estudio y enseñanza
Aprendizaje
Metodología
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:La investigación tuvo como propósito determinar la influencia de la gamificación en la competencia para resolver problemas de cantidad en estudiantes de educación secundaria de una institución educativa del distrito de Andahuaylas durante el año 2025; se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, de tipo aplicado, mediante el método hipotético-deductivo y un diseño cuasi-experimental con grupo experimental y grupo de control. La población estuvo conformada por 58 estudiantes del cuarto grado de secundaria, trabajándose con una muestra censal distribuida en 30 estudiantes del grupo de control y 28 del grupo experimental. La recolección de datos se realizó a través de un pretest y un postest validados por juicio de expertos, complementados con técnicas de observación y evaluación escrita. El análisis estadístico, efectuado mediante la prueba de rangos de Mann-Whitney, evidenció diferencias estadísticamente significativas a favor del grupo experimental tanto en la competencia general como en sus capacidades específicas, lo que permite concluir que la implementación de la gamificación genera un efecto positivo y significativo en el desarrollo de la competencia para resolver problemas de cantidad, al promover una mayor motivación, participación activa y comprensión matemática en los estudiantes.
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