Gamificación y resolución de cuadriláteros en estudiantes del Colegio Nacional de Aplicación Unheval, Huánuco 2024

Descripción del Articulo

En esta pesquisa se ha comprobado que la gamificación mejoraba la resolución de los cuadriláteros, para ello, se trabajó con una muestra de 63 estudiantes del Tercer Grado de secundaria que estaban distribuido del modo siguiente: Grupo de Control = 34 y Grupo Experimental = 29; la pesquisa fue de ti...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Cruz Salcedo, Breysi Xiu, Elguera Trujillo, Thalia Yenifer, Trujillo Gomez, Daniel Saturnino
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Nacional Hermilio Valdizán
Repositorio:UNHEVAL-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unheval.edu.pe:20.500.13080/12613
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.13080/12613
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Mediador didáctico
Resolución de cuadriláteros
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:En esta pesquisa se ha comprobado que la gamificación mejoraba la resolución de los cuadriláteros, para ello, se trabajó con una muestra de 63 estudiantes del Tercer Grado de secundaria que estaban distribuido del modo siguiente: Grupo de Control = 34 y Grupo Experimental = 29; la pesquisa fue de tipo aplicada debido a que se manipuló la variable independiente sobre la dependiente, esperando un efecto de mejora; el diseño de la pesquisa fue el cuasiexperimental; los datos se recogieron con rúbricas que se tomaron al empezar y al terminar el proceso investigativo; la data que se recogieron fueron procesados con el software Excel y los estadígrafos resultantes se evaluaron e interpretaron con el objeto de describir a las unidades de análisis con respecto al problema en estudio; además, la prueba de hipótesis muestra que el valor de la Z de prueba es igual a 6,05 y sobre el gráfico se ubica a la derecha del valor de z crítica igual a 1,96 para 95% de confiabilidad, y 5% de significancia, es decir, en la zona de rechazo, por lo que, se rechazó la hipótesis nula y se aceptó la hipótesis alternativa, debido a que se tenía indicios suficientes que consentían afirmar que el uso de la gamificación como mediador didáctico mejoraba la resolución del cuadrilátero en los estudiantes del tercer grado de secundaria del Colegio Nacional de Aplicación UNHEVAL, Huánuco 2024
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