La estrategia “Gamificación Educativa”: factor básico para la mejora de destrezas sociocognitivas de los estudiantes del nivel inicial, Huamalíes-2022
Descripción del Articulo
El objetivo o propósito que se pretendió lograr en el proyecto, estudio y trabajo de investigación, se expresa con el enunciado: Demostrar el grado de influencia de la implementación de la Estrategia “Gamificación Educativa” en la mejora de Destrezas Sociocognitivas en estudiantes del nivel inicial...
Autores: | , |
---|---|
Formato: | otro |
Fecha de Publicación: | 2023 |
Institución: | Universidad Nacional Hermilio Valdizán |
Repositorio: | UNHEVAL-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.unheval.edu.pe:20.500.13080/11328 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.13080/11328 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Destreza Ser social Cognición Frustración Enojo Educación Conocimiento https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
Sumario: | El objetivo o propósito que se pretendió lograr en el proyecto, estudio y trabajo de investigación, se expresa con el enunciado: Demostrar el grado de influencia de la implementación de la Estrategia “Gamificación Educativa” en la mejora de Destrezas Sociocognitivas en estudiantes del nivel inicial de la Institución Educativa N° 078, Pampas del Carmen, Huamalíes 2022. El método fue el hermenéutico que nos facilitó hacer una interpretación clara y coherente de las teorías sobre las variables de estudio. Para alcanzar este objetivo determinamos el tipo de investigación, El estudio de investigación responde al tipo APLICADA, porque se diseñó e implementó una estrategia didáctica para mejorar la variable problema. Este tipo de investigación básicamente midió las variables, estableciendo su grado de influencia de una sobre la otra, pretendiendo dar una explicación completa (de causa y efecto) al fenómeno investigado. Teniendo definido el objetivo y el tipo de estudio se llegó al resultado siguiente: PRUEBA: 99,32%, de estudiantes SÍ mejoraron significativamente sus destrezas sociocognitivas después que se aplicó la variable independiente. DISPRUEBA: 0,68%, de estudiantes NO mejoraron significativamente sus habilidades sociocognitivas. Finalmente se comprobó que existe una influencia significativa de la implementación de la Estrategia “Gamificación Educativa” en la mejora de destrezas sociales básicas, destrezas cognitivas y destrezas para el manejo del enojo y la frustración. |
---|
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).