Gamificación para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes del primer grado de la I.E.I. Micaela Bastidas – Las Palmeras, Churubamba, 2021
Descripción del Articulo
El estudio titulado: GAMIFICACIÓN PARA MEJORAR LA COMPRENSIÓN LECTORA EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DE LA I.E.I MICAELA BASTIDAS – LAS PALMERAS, CHURUBAMBA, 2021. Tuvo como objetivo: Determinar los efectos que tiene la aplicación de la gamificación para mejorar la comprensión lectora en los es...
Autor: | |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2025 |
Institución: | Universidad Nacional Hermilio Valdizán |
Repositorio: | UNHEVAL-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.unheval.edu.pe:20.500.13080/12491 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.13080/12491 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación Comprensión lectora Estudiantes https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
Sumario: | El estudio titulado: GAMIFICACIÓN PARA MEJORAR LA COMPRENSIÓN LECTORA EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DE LA I.E.I MICAELA BASTIDAS – LAS PALMERAS, CHURUBAMBA, 2021. Tuvo como objetivo: Determinar los efectos que tiene la aplicación de la gamificación para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de primer grado de la Institución Educativa en estudio. Metodología fue de tipo aplicada, diseño- experimental. Resultados: En la tabla N° 9 y la figura 5 se observan los resultados obtenidos luego del pre test y postest, donde se evidencia lo siguiente: en el pre test los resultados muestran que 2 estudiantes igual al 10% se ubican en el logro previsto de comprensión lectora con notas de 14 a 17, asimismo 4 estudiantes igual al 20 % se encuentran en proceso debido a que tienen notas de 11 a 13 y por último 14 estudiantes igual al 70% están en la escala de inicio lo cual significa que obtuvieron notas de 0 a 1. Mientras que el postest evidencia que: 14 estudiantes es decir el 70% alcanzaron el logro destacado de en la escala de valoración de la comprensión lectora, es decir obtuvieron notas de 18 a 20, asimismo 5 estudiantes igual al 25 % se encuentran en ubicados según la escala en el logro previsto, es decir obtuvieron notas de 14 a 17, asimismo solo 1 estudiante igual al 5% se encuentra en proceso según la escala. Por lo que se concluye que luego de aplicar la gamificación para mejorar la comprensión lectora los resultados son muy significativos |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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