Aplicación móvil de realidad aumentada y gamificación para el aprendizaje de los padres de familia sobre la estimulación temprana
Descripción del Articulo
El problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil de realidad aumentada y gamificación para el aprendizaje de los padres de familia sobre la estimulación temprana? El objetivo general de la investigación fue determinar el efecto de la aplicación móvil de realidad aument...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2021 |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/87666 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/87666 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Aplicaciones móviles Aprendizaje automático (Inteligencia artificial) Realidad virtual Simulación por ordenador https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 |
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El problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil de realidad aumentada y gamificación para el aprendizaje de los padres de familia sobre la estimulación temprana? El objetivo general de la investigación fue determinar el efecto de la aplicación móvil de realidad aumentada y gamificación para el aprendizaje de los padres de familia sobre la estimulación temprana, de tal manera que se pueda medir el incremento de conocimiento, el nivel de motivación y satisfacción en el aprendizaje. La investigación realizada es de tipo aplicada de enfoque cuantitativo y de diseño pre-experimental. El desarrollo de la aplicación móvil de realidad aumentada y gamificación fue bajo la metodología OOHDM y con el entorno de desarrollo de Unity, teniendo como finalidad que los padres de familia logren conocer las diversas novedades de esta tecnología como añadidura en el proceso de aprendizaje de la estimulación temprana, de tal forma, perdurar la motivación en los padres de familia hacia el aprendizaje de nuevas experiencias. Obteniendo como efecto de la implementación tecnológica los siguientes resultados: (a) 32.15% de incremento de conocimiento, (b) 45.4% de incremento de nivel de motivación y (c) 51.4% de incremento de nivel de satisfacción en el aprendizaje. La aplicación “Baby Tracking” sostuvo un impacto pragmático en el transcurso de la formación sobre la estimulación temprana como resultado de la realidad aumentada y gamificación, tales como: cuestionarios, estrellas y un ranking. Se recomendó expandir la población de padres de familia a estimar para confirmar los efectos a un rango superior e integrar módulos como avatar y mini juegos. |
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El desarrollo de la aplicación móvil de realidad aumentada y gamificación fue bajo la metodología OOHDM y con el entorno de desarrollo de Unity, teniendo como finalidad que los padres de familia logren conocer las diversas novedades de esta tecnología como añadidura en el proceso de aprendizaje de la estimulación temprana, de tal forma, perdurar la motivación en los padres de familia hacia el aprendizaje de nuevas experiencias. Obteniendo como efecto de la implementación tecnológica los siguientes resultados: (a) 32.15% de incremento de conocimiento, (b) 45.4% de incremento de nivel de motivación y (c) 51.4% de incremento de nivel de satisfacción en el aprendizaje. La aplicación “Baby Tracking” sostuvo un impacto pragmático en el transcurso de la formación sobre la estimulación temprana como resultado de la realidad aumentada y gamificación, tales como: cuestionarios, estrellas y un ranking. 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