Estrategia de gamificación para desarrollar el pensamiento crítico en las ciencias exactas para estudiantes de bachillerato, Guayaquil 2024
Descripción del Articulo
Este estudio se apoya en el ODS 4: Educación de calidad, al proponer estrategias para mejorar el pensamiento crítico en estudiantes de bachillerato. Se buscó demostrar la efectividad de la gamificación en ciencias exactas mediante un diseño cuasiexperimental con enfoque cuantitativo, aplicando prete...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis doctoral |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/169615 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/169615 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Pensamiento crítico Educación Estudiante https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
| Sumario: | Este estudio se apoya en el ODS 4: Educación de calidad, al proponer estrategias para mejorar el pensamiento crítico en estudiantes de bachillerato. Se buscó demostrar la efectividad de la gamificación en ciencias exactas mediante un diseño cuasiexperimental con enfoque cuantitativo, aplicando pretest y postest a 90 estudiantes distribuidos en grupos control y experimental. Tras la intervención, el 86,7 % del grupo experimental mostró mejoras en pensamiento crítico, con un incremento del 104 % en los puntajes. Las pruebas estadísticas (U de Mann-Whitney con p = 0.000, t de Student = -57,211 y Wilcoxon con Z = -5.844, p = 0.000) evidenciaron diferencias significativas entre ambos grupos, confirmando el impacto positivo del programa. Aunque el grupo control también presentó cambios (Z = -2.986, p = 0.003), estos fueron menores. El programa demostró que la gamificación fortaleció el pensamiento crítico en estudiantes de bachillerato, mejorando su motivación, compromiso y rendimiento en física y matemáticas. Las evaluaciones evidenciaron avances en resolución de problemas, toma de decisiones y análisis, validando la gamificación como una estrategia eficaz para un aprendizaje significativo y reflexivo. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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