Estrategia de gamificación para desarrollar el pensamiento crítico en las ciencias exactas para estudiantes de bachillerato, Guayaquil 2024

Descripción del Articulo

Este estudio se apoya en el ODS 4: Educación de calidad, al proponer estrategias para mejorar el pensamiento crítico en estudiantes de bachillerato. Se buscó demostrar la efectividad de la gamificación en ciencias exactas mediante un diseño cuasiexperimental con enfoque cuantitativo, aplicando prete...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Del Rosario Noriega, Shirley Patricia
Formato: tesis doctoral
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/169615
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/169615
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Pensamiento crítico
Educación
Estudiante
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:Este estudio se apoya en el ODS 4: Educación de calidad, al proponer estrategias para mejorar el pensamiento crítico en estudiantes de bachillerato. Se buscó demostrar la efectividad de la gamificación en ciencias exactas mediante un diseño cuasiexperimental con enfoque cuantitativo, aplicando pretest y postest a 90 estudiantes distribuidos en grupos control y experimental. Tras la intervención, el 86,7 % del grupo experimental mostró mejoras en pensamiento crítico, con un incremento del 104 % en los puntajes. Las pruebas estadísticas (U de Mann-Whitney con p = 0.000, t de Student = -57,211 y Wilcoxon con Z = -5.844, p = 0.000) evidenciaron diferencias significativas entre ambos grupos, confirmando el impacto positivo del programa. Aunque el grupo control también presentó cambios (Z = -2.986, p = 0.003), estos fueron menores. El programa demostró que la gamificación fortaleció el pensamiento crítico en estudiantes de bachillerato, mejorando su motivación, compromiso y rendimiento en física y matemáticas. Las evaluaciones evidenciaron avances en resolución de problemas, toma de decisiones y análisis, validando la gamificación como una estrategia eficaz para un aprendizaje significativo y reflexivo.
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