Aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para guiar a los turistas en el museo - Casa De Aliaga‖ del Cercado de Lima

Descripción del Articulo

El problema de la investigación fue ¿Cuál fue el efecto de implementar la aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para guiar a los turistas en el museo ―Casa De Aliaga‖ del Cercado de Lima en el aspecto de motivación, satisfacción y conocimiento del turista? El objetivo de la investig...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Benavente Turriate, Janira Yovanna, Vasquez Aguirre, Kevin Antonio
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2021
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/71532
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Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Aplicaciones para móviles
Motivación
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description El problema de la investigación fue ¿Cuál fue el efecto de implementar la aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para guiar a los turistas en el museo ―Casa De Aliaga‖ del Cercado de Lima en el aspecto de motivación, satisfacción y conocimiento del turista? El objetivo de la investigación es determinar el efecto de implementar la aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para guiar a los turistas en el museo ―Casa De Aliaga‖ del Cercado de Lima en el aspecto de motivación, satisfacción y conocimiento del turista. Esta investigación fue de tipo aplicada ya que solo se tomó una sola variable, un diseño pre experimental y con un enfoque cuantitativo. Se utilizó la encuesta como la técnica de recolección de datos con un cuestionario y un examen como instrumentos. Se empleó la metodología Scrum para el desarrollo de la aplicación móvil. Esta investigación se realizó bajo la revisión de fuentes confiables, con el objetivo conocer las diversas maneras de emplear este tipo de tecnologías para poder lograr nuestro objetivo principal. Los resultados obtenidos en este estudio tras la implementación de la aplicación fueron: (a) 55.95% de incremento de conocimiento de la historia del museo Casa De Aliaga (b) 33% de incremento del nivel de motivación para realizar su visita y (c) 34% de incremento del nivel de satisfacción con guía.
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Se empleó la metodología Scrum para el desarrollo de la aplicación móvil. Esta investigación se realizó bajo la revisión de fuentes confiables, con el objetivo conocer las diversas maneras de emplear este tipo de tecnologías para poder lograr nuestro objetivo principal. Los resultados obtenidos en este estudio tras la implementación de la aplicación fueron: (a) 55.95% de incremento de conocimiento de la historia del museo Casa De Aliaga (b) 33% de incremento del nivel de motivación para realizar su visita y (c) 34% de incremento del nivel de satisfacción con guía.Lima EsteEscuela de Ingeniería de SistemasSistemas de Información y Comunicacionesapplication/pdfspaUniversidad César VallejoPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Repositorio Institucional - UCVUniversidad César Vallejoreponame:UCV-Institucionalinstname:Universidad Cesar Vallejoinstacron:UCVAplicaciones para móvilesMotivaciónSatisfaciónhttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04Aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para guiar a los turistas en el museo - Casa De Aliaga‖ del Cercado de Limainfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisSUNEDUIngeniería de SistemasUniversidad César Vallejo. 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