Programa Juegosmat en la resolución de problemas de cantidad en niños de 4 años de una institución educativa de Ventanilla-2024

Descripción del Articulo

El presente estudio tuvo el objetivo de establecer la influencia del Programa Juegosmat en la resolución de problemas de cantidad en niños de 4 años de una institución educativa de Ventanilla-2024. El estudio de juegos lúdicos y resolución de problemáticas de cantidad es importante porque la investi...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Naupay Huerto, Marisol Rocio
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/161674
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/161674
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Resolución de problemas de cantidad
Juegos lúdicos
Traduce cantidades
Expresiones numéricas
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:El presente estudio tuvo el objetivo de establecer la influencia del Programa Juegosmat en la resolución de problemas de cantidad en niños de 4 años de una institución educativa de Ventanilla-2024. El estudio de juegos lúdicos y resolución de problemáticas de cantidad es importante porque la investigación ODS se alinea N° 4 Educación de Calidad. El enfoque fue cuantitativo, de tipo aplicada de método hipotético deductivo y diseño experimental de clase cuasiexperimental con un alcance explicativo. La muestra estuvo conformada por 20 estudiantes del grupo control y 20 estudiantes para el grupo experimental. La técnica fue la observación y el instrumento fue la lista de cotejo. Se realizó la validez del contenido y la confiabilidad del instrumento con un valor de 0.819, lo que se interpreta como una alta fiabilidad de la variable resolución de problemas de cantidad. Concluyendo que, existe influencia significativa del programa Juegosmat en la resolución de problemas de cantidad en niños de 4 años de una institución educativa Ventanilla-2024, debido a U de Mann Whitney = 10,000 y p=0.000. Encontrando que las estrategias de juegos lúdicos desarrolladas en el programa mejora la resolución de problemas de cantidad y las dimensiones traduce, comunica y usa estrategias.
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