Uso de videojuegos en estudiantes de 1 er grado de secundaria de la I. E 3051 El Milagro, Independencia 2019

Descripción del Articulo

La investigación tiene como objetivo determinar el nivel de uso de videojuegos en estudiantes de 1er grado de secundaria de la I.E 3051 el Milagro, Independencia 2019. La metodología de la investigación es de enfoque cuantitativo, tipo de estudio descriptivo de diseño no experimental. Lapoblación es...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Mateo Bustamante, Liz Diana
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/37905
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Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Uso de videojuegos
Hábitos de consumo
Actividades académicas
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description La investigación tiene como objetivo determinar el nivel de uso de videojuegos en estudiantes de 1er grado de secundaria de la I.E 3051 el Milagro, Independencia 2019. La metodología de la investigación es de enfoque cuantitativo, tipo de estudio descriptivo de diseño no experimental. Lapoblación está conformada por 75 Estudiantes del 1er grado de secundaria de la I.E 3051 el Milagro. La recolección de los datos se realizó durante el mes de marzo del año 2019, mediante el instrumento sobre hábitos de consumo de los videojuegos. Finalmente, para el procesamiento de datos se procedió a elaborar una base de datos en el programa de SPSS versión 25, previo control de la información recolectada, para lo cual se realizó el análisis estadístico descriptivo de la variable de estudio representado en tablas, figuras y expresados en frecuencias y porcentajes. Con relación a los resultados: La edad promedio de los estudiantes es de 12 años, el género predominante que hacen uso de los videojuegos es de sexo masculino. En cuanto al nivel de uso de videojuegos el (79,17%) tienen un nivel bajo. En relación a la dimensión grado de atracción por los videojuegos el (16,67%) tienen un nivel alto; en la dimensión interferencia de los videojuegos con otras actividades el (85,4%) tienen un nivel bajo; estadísticamente en la dimensión nivel de inquietud el (83,33%) tienen un nivel bajo; finalmente en la dimensión interferencia de los videojuegos con actividades académicas el 100% de los estudiantes tienen un nivel bajo.
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Finalmente, para el procesamiento de datos se procedió a elaborar una base de datos en el programa de SPSS versión 25, previo control de la información recolectada, para lo cual se realizó el análisis estadístico descriptivo de la variable de estudio representado en tablas, figuras y expresados en frecuencias y porcentajes. Con relación a los resultados: La edad promedio de los estudiantes es de 12 años, el género predominante que hacen uso de los videojuegos es de sexo masculino. En cuanto al nivel de uso de videojuegos el (79,17%) tienen un nivel bajo. En relación a la dimensión grado de atracción por los videojuegos el (16,67%) tienen un nivel alto; en la dimensión interferencia de los videojuegos con otras actividades el (85,4%) tienen un nivel bajo; estadísticamente en la dimensión nivel de inquietud el (83,33%) tienen un nivel bajo; finalmente en la dimensión interferencia de los videojuegos con actividades académicas el 100% de los estudiantes tienen un nivel bajo.TesisLima NorteEscuela de EnfermeríaPolíticas y Gestión en Saludapplication/pdfspaUniversidad César VallejoPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Repositorio Institucional - UCVUniversidad César Vallejoreponame:UCV-Institucionalinstname:Universidad Cesar Vallejoinstacron:UCVUso de videojuegosHábitos de consumoActividades académicashttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.03.03Uso de videojuegos en estudiantes de 1 er grado de secundaria de la I. 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