Aplicación de pizarras interactivas y del sóftware educativo Cuadernia para el logro de aprendizajes virtuales en el área Ciencia, Tecnología y Ambiente en estudiantes del segundo grado del nivel secundario de la I.E. Américo Garibaldi Ghersi - Ilo, 2018

Descripción del Articulo

El presente estudio de investigación, se consideró importante ya que el logro de aprendizajes significativos en entornos virtuales nos hace proyectarnos hacia un modelo pedagógico que se relacione con las situaciones sociales, para lograr el cambio de la realidad. Para ello se realizó el estudio sob...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Ordoñez Flores, Ana María, Ordoñez Flores, Silvia Roxana, Zapana Barrientos, Augusto Rolando
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Católica de Santa María
Repositorio:UCSM-Tesis
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucsm.edu.pe:20.500.12920/11450
Enlace del recurso:https://repositorio.ucsm.edu.pe/handle/20.500.12920/11450
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Pizarras interactivas
software
aprendizaje
virtual
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:El presente estudio de investigación, se consideró importante ya que el logro de aprendizajes significativos en entornos virtuales nos hace proyectarnos hacia un modelo pedagógico que se relacione con las situaciones sociales, para lograr el cambio de la realidad. Para ello se realizó el estudio sobre la “Aplicación de pizarras interactivas y del software educativo cuadernia para el logro de aprendizajes virtuales en el área ciencia, tecnología y ambiente en estudiantes del segundo grado del nivel secundario de la I.E. Américo Garibaldi Ghersi - Ilo, 2018”. Estudio cuasi experimental, de campo; con una población muestral de 22 estudiantes. Con respecto a los resultados se obtuvieron: La mayoría de los estudiantes obtuvieron logro de aprendizajes virtuales de 0 a 10 puntos antes de la aplicación de las pizarras interactivas y el logro de aprendizajes virtuales de 11 a 13 puntos antes de la aplicación de Software educativo CUADERNIA. El mayor porcentaje de los estudiantes obtuvieron logro de aprendizajes virtuales de 11 a 13 puntos después de la aplicación de las pizarras interactivas; y de 14 a 17 puntos después de la aplicación del software educativo CUADERNIA. Con la aplicación se incrementa significativamente el logro de aprendizajes virtuales en ciencia tecnología y ambiente en los estudiantes después de aplicar las pizarras interactivas y el software educativo CUADERNIA, comprobado a través de la prueba t student (p<0,05).
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