Entornos virtuales para el aprendizaje de programación lineal en estudiantes de secundaria

Descripción del Articulo

La investigación está centrada en la aplicación de Entornos Virtuales para el aprendizaje de Programación Lineal en estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa Secundaria “Pedro Vilcapaza”, en el cual se analizó cómo los entornos virtuales ayudan a desarrollar las habilidades del pensam...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Paxci Contreras, Yovana
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2017
Institución:Universidad Nacional Del Altiplano
Repositorio:UNAP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:https://repositorio.unap.edu.pe:20.500.14082/8783
Enlace del recurso:http://repositorio.unap.edu.pe/handle/20.500.14082/8783
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Estrategias metodológicas de la educación matemática
Entornos virtuales para el aprendizaje de programación en estudiantes
Creación y producción de estrategias metodológicas para la educación matemática
Descripción
Sumario:La investigación está centrada en la aplicación de Entornos Virtuales para el aprendizaje de Programación Lineal en estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa Secundaria “Pedro Vilcapaza”, en el cual se analizó cómo los entornos virtuales ayudan a desarrollar las habilidades del pensamiento matemático, se presentan y potencian en los estudiantes, y cómo impactan en el aprendizaje al ser estimuladas durante el proceso de mediación pedagógica. El propósito principal del estudio es determinar la eficacia de la aplicación de entornos virtuales para el aprendizaje de programación lineal en sus criterios de evaluación: Comunicación matemática, razonamiento y demostración y resolución de problemas. El estudio se focalizó en la Institución Educativa Secundaria “Pedro Vilcapaza” de la ciudad de Juliaca durante el año escolar 2014. La metodología para recolectar la información consistió en: aplicar una pre-prueba y una post-prueba a dos grupos (uno era el grupo control y el otro, el experimental), la muestra total fue de 68 estudiantes. Las pruebas contaban con ejercicios para evaluar los procesos que intervienen en los criterios de evaluación matemática. El diseño de la investigación es cuasi experimental. Los resultados obtenidos reflejaron que, el aprendizaje de programación lineal del grupo experimental es superior al del grupo control, los procesos que involucran las habilidades del pensamiento son potenciados con los entornos virtuales especialmente en el tema de programación lineal, el educando adquiere conocimientos y habilidades cada vez más complejas, que le permitan tener conciencia de cómo aprende utilizando entornos virtuales para su aprendizaje.
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