Use of video games in industry and education

Descripción del Articulo

Video games are digital products used in different contexts, not necessarily in those of play, because they have characteristics that allow the improvement of many of the videogamers’ skills. This article reviews the trends in the use of video games in industrial and in educational contexts. It also...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Quintana-Cruz, Hernan
Formato: artículo
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad de Lima
Repositorio:Revistas - Universidad de Lima
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/5866
Enlace del recurso:https://revistas.ulima.edu.pe/index.php/Ingenieria_industrial/article/view/5866
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:videogames
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interactive education
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spelling Use of video games in industry and educationUtilización de videojuegos en la industria y en la educación Quintana-Cruz, HernanQuintana-Cruz, Hernanvideogamesserious gaminggamificationinteractive educationvideojuegosjuegos seriosgamificacióneducación interactivaVideo games are digital products used in different contexts, not necessarily in those of play, because they have characteristics that allow the improvement of many of the videogamers’ skills. This article reviews the trends in the use of video games in industrial and in educational contexts. It also presents some definitions of necessary concepts that will provide us with a better understanding of these digital products. It concludes that video games are important tools due to their ability to generate motiva­tion and engagement, so their application in contexts other than entertainment would be beneficial.Los videojuegos son productos digitales que se vienen aplicando en diversos contextos que no son necesariamente lúdicos dado que contienen características que permiten la mejora de diversas habilidades de parte de los videojugadores. En el presente artículo se realiza una revisión de las tendencias en la aplicación de videojuegos en la industria y en la educación, tomando como marco el modelo MDA (Mechanics, Dynamics y Aesthetics), así como se revisan algunas definiciones de conceptos necesarios para el entendimiento y análisis de estos productos digitales. Al final, se concluye en la impor­tancia de los videojuegos por su capacidad de generar motivación y enfoque, por lo que su aplicación en entornos distintos a los de entretenimiento generaría muchos beneficios.Universidad de Lima2022-04-28info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdftext/htmlhttps://revistas.ulima.edu.pe/index.php/Ingenieria_industrial/article/view/586610.26439/ing.ind2022.n42.5866Ingeniería Industrial; No. 42 (2022); 251-264Ingeniería Industrial; Núm. 42 (2022); 251-2642523-63261025-992910.26439/ing.ind2022.n42reponame:Revistas - Universidad de Limainstname:Universidad de Limainstacron:ULIMAspahttps://revistas.ulima.edu.pe/index.php/Ingenieria_industrial/article/view/5866/5655https://revistas.ulima.edu.pe/index.php/Ingenieria_industrial/article/view/5866/6524info:eu-repo/semantics/openAccessoai:ojs.pkp.sfu.ca:article/58662024-10-14T15:51:39Z
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