The Influence of Advergaming over university students in Lima
Descripción del Articulo
In times where the consumer is able to find what he wants without being interrupted by advertising, advertisers are required to expand their messages through new alternatives that connect the audience with the brand in an attractive way. The advergame is part of these new tools as it seeks to retain...
Autor: | |
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Formato: | artículo |
Fecha de Publicación: | 2014 |
Institución: | Universidad de San Martín de Porres |
Repositorio: | Correspondencias & Análisis |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:ojs2.ojs.correspondenciasyanalisis.com:article/217 |
Enlace del recurso: | http://ojs.correspondenciasyanalisis.com/index.php/Journalcya/article/view/217 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
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In times where the consumer is able to find what he wants without being interrupted by advertising, advertisers are required to expand their messages through new alternatives that connect the audience with the brand in an attractive way. The advergame is part of these new tools as it seeks to retain consumers through interactive games that represent the brand’s values, characteristics and benefits. To understand the influence of this advertising tool in Lima’s youth, this article makes an analysis on the attitude they generate towards the brand depending on the treatment that is given in the game, the exposure time and other variables. |
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The Influence of Advergaming over university students in LimaInfluencia del advergaming en los jóvenes universitarios de LimaGarrido Gallardo, AlicePublicidadPosicionamientoAdvergamingAdvertainmentJuegosInfluenciaActitud hacia la marcaIn times where the consumer is able to find what he wants without being interrupted by advertising, advertisers are required to expand their messages through new alternatives that connect the audience with the brand in an attractive way. The advergame is part of these new tools as it seeks to retain consumers through interactive games that represent the brand’s values, characteristics and benefits. To understand the influence of this advertising tool in Lima’s youth, this article makes an analysis on the attitude they generate towards the brand depending on the treatment that is given in the game, the exposure time and other variables.En tiempos donde el consumidor es capaz de encontrar lo que desea sin ser interrumpido por la publicidad, los anunciantes ven necesaria la tarea de expandir sus mensajes por medio de nuevas alternativas que acerquen al público con la marca de manera atractiva. El advergame forma parte de estas nuevas herramientas ya que busca fidelizar al consumidor mediante juegos interactivos que representen los valores, características y beneficios de la marca. Para conocer cuál es la influencia de esta herramienta publicitaria en los jóvenes de la ciudad de Lima, este artículo realiza un análisis sobre la actitud que ellos generan hacia la marca dependiendo del tratamiento que se le da en el juego, el tiempo de exposición y otras variables.Universidad San Martín de Porres. Escuela Profesional de Ciencias de la Comunicación. Instituto de Investigación2014-11-28info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdftext/htmlhttp://ojs.correspondenciasyanalisis.com/index.php/Journalcya/article/view/21710.24265/cian.2014.n4.06Correspondences & Analysis; No 4 (2014): Correspondences & analysis N°4 2014 (january - december); 123-135Correspondencias & análisis; Núm. 4 (2014): Correspondencias & análisis N°4 2014 (enero - diciembre); 123-1352304-22652224-235Xreponame:Correspondencias & Análisisinstname:Universidad de San Martín de Porresinstacron:USMPspahttp://ojs.correspondenciasyanalisis.com/index.php/Journalcya/article/view/217/193http://ojs.correspondenciasyanalisis.com/index.php/Journalcya/article/view/217/347/*ref*/América Economía, revista (2013). “Ranking 2013 Perú. Las mejores universidades”. Extraída el 17/II/2014 desde http://rankings.america-economia.com/mejores-universidades-peru-2013/ranking//*ref*/Balseiro, P. (2005). “El marketing boca a boca”. Extraída el 18/II/2014 desde http://www.gestiopolis.com/canales5/mkt/bocaboca.htm/*ref*/Bringué Sala, X. y Sádaba Chalezquer, R. (2007). La generación interactiva en Latinoamérica: niños y adolescentes ante las pantallas. Madrid: Fundación Telefónica./*ref*/Carcelén García, S. y Sebastián Morillas, A. (2010). “Comunicación viral y buzz marketing”, pp. 107-132. En Sánchez Herrera, J. y Pintado Blanco, J. (coords.) Nuevas tendencias en comunicación. Madrid: Esic Editorial./*ref*/Carrera, P. (2008) Teoría de la Comunicación Mediática. Valencia: Tirant lo Blanch./*ref*/Dardis, F.; Schmierbach, M. y Limperos, A. (2012). “The Impact of Game Customization and Control Mechanisms on Recall of Integral and Peripheral Brand Placements in Videogames”. Journal of Interactive Advertising. Vol. 12, núm. 2, pp. 1-12. Extraída el 18/II/2014 desde http://jiad.org/download-87e6.pdf?p=154/*ref*/Diccionario panhispánico de dudas (2005). “Zapeo”. Madrid: Real Academia Española. 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Nueva York: Hastings HouseDerechos de autor 2014 Alice Garrido Gallardohttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessoai:ojs2.ojs.correspondenciasyanalisis.com:article/2172023-02-14T17:31:55Z |
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