Implementacion del laboratorio virtual inmersivo aplicado a la enseñanza de física usando Fécnicas de Gamification
Descripción del Articulo
Se presentó un laboratorio virtual inmersivo enfocado en el aprendizaje de temas de física usando gamification, en esta tesis se propuso una metodología para la evaluación de software educativo que usen realidad virtual, donde se ha evaluado el software educativo desde tres enfoques: usabilidad peda...
| Autor: | |
|---|---|
| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2018 |
| Institución: | Consejo Nacional de Ciencia Tecnología e Innovación |
| Repositorio: | CONCYTEC-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.concytec.gob.pe:20.500.12390/1683 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12390/1683 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Usabilidad pedagógica Laboratorio virtual Técnicas de gamification Realidad virtual https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.02 |
| id |
CONC_7cfa35e28117f25741d80d50ca93c602 |
|---|---|
| oai_identifier_str |
oai:repositorio.concytec.gob.pe:20.500.12390/1683 |
| network_acronym_str |
CONC |
| network_name_str |
CONCYTEC-Institucional |
| repository_id_str |
4689 |
| dc.title.none.fl_str_mv |
Implementacion del laboratorio virtual inmersivo aplicado a la enseñanza de física usando Fécnicas de Gamification |
| title |
Implementacion del laboratorio virtual inmersivo aplicado a la enseñanza de física usando Fécnicas de Gamification |
| spellingShingle |
Implementacion del laboratorio virtual inmersivo aplicado a la enseñanza de física usando Fécnicas de Gamification Iquira Becerra, Diego Alonso Usabilidad pedagógica Laboratorio virtual Técnicas de gamification Realidad virtual https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.02 |
| title_short |
Implementacion del laboratorio virtual inmersivo aplicado a la enseñanza de física usando Fécnicas de Gamification |
| title_full |
Implementacion del laboratorio virtual inmersivo aplicado a la enseñanza de física usando Fécnicas de Gamification |
| title_fullStr |
Implementacion del laboratorio virtual inmersivo aplicado a la enseñanza de física usando Fécnicas de Gamification |
| title_full_unstemmed |
Implementacion del laboratorio virtual inmersivo aplicado a la enseñanza de física usando Fécnicas de Gamification |
| title_sort |
Implementacion del laboratorio virtual inmersivo aplicado a la enseñanza de física usando Fécnicas de Gamification |
| author |
Iquira Becerra, Diego Alonso |
| author_facet |
Iquira Becerra, Diego Alonso |
| author_role |
author |
| dc.contributor.author.fl_str_mv |
Iquira Becerra, Diego Alonso |
| dc.subject.none.fl_str_mv |
Usabilidad pedagógica |
| topic |
Usabilidad pedagógica Laboratorio virtual Técnicas de gamification Realidad virtual https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.02 |
| dc.subject.es_PE.fl_str_mv |
Laboratorio virtual Técnicas de gamification Realidad virtual |
| dc.subject.ocde.none.fl_str_mv |
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.02 |
| description |
Se presentó un laboratorio virtual inmersivo enfocado en el aprendizaje de temas de física usando gamification, en esta tesis se propuso una metodología para la evaluación de software educativo que usen realidad virtual, donde se ha evaluado el software educativo desde tres enfoques: usabilidad pedagógica, entorno de realidad virtual y usabilidad en la realidad virtual. Esta propuesta fue implementada y evaluada por profesores y estudiantes. Los resultados experimentales muestran que la usabilidad pedagógica ha recibido una aprobación del 94 % y solo un 2 % de desaprobación, en la evaluación del entorno virtual se obtuvo una aprobación del 71 % y una desaprobación del 6 %, en la evaluación de la usabilidad del entorno virtual se obtuvo una aprobación del 62 % y solo una desaprobación del 9 %, estos resultados fueron obtenido mediante encuestas. En la evaluación del software educativo los alumnos tuvieron que realizar un mismo ejercicio cinco veces. Luego de analizar los datos se encontró un aumento de las respuestas correctas del 14 % y una reducción del 60 % del tiempo por ejercicio, una reducción del 30 % de la cantidad de objetos vistos y una reducción 50 % de respuestas equivocadas en comparación al primer ejercicio realizado, estos resultados demuestran una mejoría en el uso del laboratorio virtual en comparación a la primera prueba. |
| publishDate |
2018 |
| dc.date.accessioned.none.fl_str_mv |
2024-05-30T23:13:38Z |
| dc.date.available.none.fl_str_mv |
2024-05-30T23:13:38Z |
| dc.date.issued.fl_str_mv |
2018 |
| dc.type.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/masterThesis |
| format |
masterThesis |
| dc.identifier.uri.none.fl_str_mv |
https://hdl.handle.net/20.500.12390/1683 |
| url |
https://hdl.handle.net/20.500.12390/1683 |
| dc.language.iso.none.fl_str_mv |
spa |
| language |
spa |
| dc.rights.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
| dc.rights.uri.none.fl_str_mv |
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ |
| eu_rights_str_mv |
openAccess |
| rights_invalid_str_mv |
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ |
| dc.publisher.none.fl_str_mv |
Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa |
| publisher.none.fl_str_mv |
Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa |
| dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:CONCYTEC-Institucional instname:Consejo Nacional de Ciencia Tecnología e Innovación instacron:CONCYTEC |
| instname_str |
Consejo Nacional de Ciencia Tecnología e Innovación |
| instacron_str |
CONCYTEC |
| institution |
CONCYTEC |
| reponame_str |
CONCYTEC-Institucional |
| collection |
CONCYTEC-Institucional |
| repository.name.fl_str_mv |
Repositorio Institucional CONCYTEC |
| repository.mail.fl_str_mv |
repositorio@concytec.gob.pe |
| _version_ |
1844883054663827456 |
| spelling |
Publicationrp04584600Iquira Becerra, Diego Alonso2024-05-30T23:13:38Z2024-05-30T23:13:38Z2018https://hdl.handle.net/20.500.12390/1683Se presentó un laboratorio virtual inmersivo enfocado en el aprendizaje de temas de física usando gamification, en esta tesis se propuso una metodología para la evaluación de software educativo que usen realidad virtual, donde se ha evaluado el software educativo desde tres enfoques: usabilidad pedagógica, entorno de realidad virtual y usabilidad en la realidad virtual. Esta propuesta fue implementada y evaluada por profesores y estudiantes. Los resultados experimentales muestran que la usabilidad pedagógica ha recibido una aprobación del 94 % y solo un 2 % de desaprobación, en la evaluación del entorno virtual se obtuvo una aprobación del 71 % y una desaprobación del 6 %, en la evaluación de la usabilidad del entorno virtual se obtuvo una aprobación del 62 % y solo una desaprobación del 9 %, estos resultados fueron obtenido mediante encuestas. En la evaluación del software educativo los alumnos tuvieron que realizar un mismo ejercicio cinco veces. Luego de analizar los datos se encontró un aumento de las respuestas correctas del 14 % y una reducción del 60 % del tiempo por ejercicio, una reducción del 30 % de la cantidad de objetos vistos y una reducción 50 % de respuestas equivocadas en comparación al primer ejercicio realizado, estos resultados demuestran una mejoría en el uso del laboratorio virtual en comparación a la primera prueba.Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación Tecnológica - ConcytecspaUniversidad Nacional de San Agustín de Arequipainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Usabilidad pedagógicaLaboratorio virtual-1Técnicas de gamification-1Realidad virtual-1https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.02-1Implementacion del laboratorio virtual inmersivo aplicado a la enseñanza de física usando Fécnicas de Gamificationinfo:eu-repo/semantics/masterThesisreponame:CONCYTEC-Institucionalinstname:Consejo Nacional de Ciencia Tecnología e Innovacióninstacron:CONCYTEC#PLACEHOLDER_PARENT_METADATA_VALUE#20.500.12390/1683oai:repositorio.concytec.gob.pe:20.500.12390/16832024-05-30 15:39:15.544http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbinfo:eu-repo/semantics/closedAccessmetadata only accesshttps://repositorio.concytec.gob.peRepositorio Institucional CONCYTECrepositorio@concytec.gob.pe#PLACEHOLDER_PARENT_METADATA_VALUE#<Publication xmlns="https://www.openaire.eu/cerif-profile/1.1/" id="0eddc57f-bf8f-43a7-9b64-cc21ae65f41d"> <Type xmlns="https://www.openaire.eu/cerif-profile/vocab/COAR_Publication_Types">http://purl.org/coar/resource_type/c_1843</Type> <Language>spa</Language> <Title>Implementacion del laboratorio virtual inmersivo aplicado a la enseñanza de física usando Fécnicas de Gamification</Title> <PublishedIn> <Publication> </Publication> </PublishedIn> <PublicationDate>2018</PublicationDate> <Authors> <Author> <DisplayName>Iquira Becerra, Diego Alonso</DisplayName> <Person id="rp04584" /> <Affiliation> <OrgUnit> </OrgUnit> </Affiliation> </Author> </Authors> <Editors> </Editors> <Publishers> <Publisher> <DisplayName>Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa</DisplayName> <OrgUnit /> </Publisher> </Publishers> <License>http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/</License> <Keyword>Usabilidad pedagógica</Keyword> <Keyword>Laboratorio virtual</Keyword> <Keyword>Técnicas de gamification</Keyword> <Keyword>Realidad virtual</Keyword> <Abstract>Se presentó un laboratorio virtual inmersivo enfocado en el aprendizaje de temas de física usando gamification, en esta tesis se propuso una metodología para la evaluación de software educativo que usen realidad virtual, donde se ha evaluado el software educativo desde tres enfoques: usabilidad pedagógica, entorno de realidad virtual y usabilidad en la realidad virtual. Esta propuesta fue implementada y evaluada por profesores y estudiantes. Los resultados experimentales muestran que la usabilidad pedagógica ha recibido una aprobación del 94 % y solo un 2 % de desaprobación, en la evaluación del entorno virtual se obtuvo una aprobación del 71 % y una desaprobación del 6 %, en la evaluación de la usabilidad del entorno virtual se obtuvo una aprobación del 62 % y solo una desaprobación del 9 %, estos resultados fueron obtenido mediante encuestas. En la evaluación del software educativo los alumnos tuvieron que realizar un mismo ejercicio cinco veces. Luego de analizar los datos se encontró un aumento de las respuestas correctas del 14 % y una reducción del 60 % del tiempo por ejercicio, una reducción del 30 % de la cantidad de objetos vistos y una reducción 50 % de respuestas equivocadas en comparación al primer ejercicio realizado, estos resultados demuestran una mejoría en el uso del laboratorio virtual en comparación a la primera prueba.</Abstract> <Access xmlns="http://purl.org/coar/access_right" > </Access> </Publication> -1 |
| score |
13.861517 |
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).