Relación entre horas de uso de mouse y síntomas músculo esquelético en mano en videojugadores de computador - Salazar Pereda, Gabriela Soledad (2019)
Objetivo: Determinar la asociación entre la presencia de síntomas musculoesquelético en mano y horas de uso continuo de mouse en videojugadores de computador Materiales y métodos: Se realizó un estudio transversal analítico en videojugadores que acuden a cabinas de internet, del Centro comercial Arenales en el distrito de Jesús María, en Lima Perú, durante el mes de Marzo del 2018. La población de estudio estuvo conformada por videojugadores de PC de ambos sexos. Los materiales de evaluación fueron encuestas respecto al uso de videojuegos, la presencia de dolor en manos y dificultad para realizar actividades cotidianas asociada al dolor en manos, y una ficha de evaluación músculo esquelética la cual consistió en siete pruebas para evidenciar un posible dolor en la mano de tipo punzante, quemante, localizado o irradiado que vario según cada tipo de prueba. Se analizó la data de forma descriptiva, para el bivariado se utilizó la prueba de Fisher. Para el modelo multivariado se utilizó la Regresión de Poisson con varianza robusta. Resultados: Se incluyeron 239 participantes al estudio, de los cuales el 95% fue del sexo masculino. La edad media fue de 22.3±3.4 años (± DE). El tiempo en horas y el número de días promedio que pasaban jugando videojuegos dentro de una cabina de internet fue de 3.6±1.8 horas (± SD) y 2.7±1.5 días (± SD) respectivamente. El 61.5% de los participantes fue positivo a alguna de las pruebas para síntomas músculo esqueléticos (SME). No se encontró asociación entre horas de uso continuo de mouse y síntomas SME. Conclusiones: El 61.5% de los participantes respondió positivamente a alguna prueba músculo esquelética. Sin embargo, no se encontró relación entre horas de uso de mouse y síntomas músculo esquelético en mano. Las variables que presentaron asociación de presentar síntomas musculoesqueléticos en mano fueron las variables del grupo de edad de 22 y 27 años y autopercepción de ser gamer.