Desarrollo de un aplicativo móvil (app) para una E-Commerce - Muñoz Díaz, Katherine Gisell (2017)
Los distintos medios digitales han trasformado al consumidor notablemente en sus estilos de vida y en su capacidad de elección de productos. La presencia de las webs e-commerce como un medio de compra on-line pretende ahorrarle tiempo al consumidor, facilitándole ofertas de productos y servicios a la velocidad de un click. La introducción de los pagos móviles es, entonces, una alternativa imprescindible en el día a día de los usuarios, quienes, a través de sus laptops, tabletas y dispositivos móviles, pueden consolidar compras rápidamente. Esta transformación digital obliga a las empresas a estar presente en donde el consumidor está y conseguir tener una presencia efectiva en línea para sobrevivir. RegalosPeru.com.pe (en adelante, RPCP) es una web online que debe estar presente en el día a día de sus consumidores desde que sólo se distraen en las redes sociales sin ser conscientes del por qué están ahí, desde la visión cómoda de la no búsqueda, desde la visión general del cero esfuerzo; siempre deberá estar la marca para generar un fuerte vínculo emocional. Frente a estas necesidades de compra rápida, RPCP evaluó crear una Aplicación Móvil (APP) para generar nuevas oportunidades de compra y construir un “engagement” o compromiso con sus clientes actuales. Con el enfoque del Marketing Moderno (4E’S) Experience, Everyplace, Exchange y Evangelism; que explicaremos a lo largo de la tesis, se dará al consumidor la oportunidad de experimentar una compra fácil, confiable y segura con respecto al medio de pago. La investigación que aquí se presenta tuvo por objetivo el desarrollo de una aplicación móvil que concrete la compra de los usuarios que visiten RPCP. Se realizó en dos etapas: La primera consistió en hacer un estudio exploratorio descriptivo, en el cual se pasaron encuestas a distintos usuarios consumidores para identificar el sistema operativo que usan (iOS, Android o Windows Phone), si cuentan con un App, si la usan para comprar, la frecuencia de uso de la misma; etc. A partir de los resultados obtenidos se transitó a la segunda etapa, que consistió en el desarrollo de una aplicación móvil que permita utilizar un dispositivo móvil para poder mejorar la efectividad de la compra.