La relevancia del soft power cultural de Japón en Perú durante los años 2014-2024 - Rosales Azcárate, Juan Carlos (2024)
La cultura japonesa ha conseguido llamar la atención internacional a través del tiempo. Como un ejemplo de aquello está lo ocurrido en la década de 1980, en la cual Japón consiguió un destacado soft power de su destreza manufacturera consiguiendo que los ejecutivos corporativos de Estados Unidos compren libros sobre tácticas de gestión japonesas al buscar orientación, sobre todo, desde los círculos de calidad hasta la gestión de inventarios. En 1989, Japón también había comenzado a ser uno de los principales exportadores de soft power además que como cultura y país tenía algo especial que compartir a nivel internacional. Sonic, Gundam, Super Mario y Hello Kitty cautivaron, y la capacidad japonesa para el entretenimiento se volvió uno de sus super poderes más conocidos. Cuando el mercado bursátil llegaba a su límite, Nintendo lanzó la consola portátil Game Boy, vendiendo más de 100 millones unidades a nivel global y llevaría la estética de Japón, Pokemon y los videojuegos por todo el mundo. Tres días antes del pico del Nikkei, los estadounidenses lograron ver Akira (1988) de Katsuhiro Otomo, anime el cual formó una generación de fans de la animación nipona (El Cronista Comercial, 2024, como se citó en Díaz-Guerra, 2024). Asimismo, se puede denotar resiliencia en el soft power japonés porque en la década de 1990 cuando ocurre la desaceleración económica que afectó la reputación de la destreza económica japonesa, no consiguió eliminar los recursos de soft power del archipiélago. En contraste a sus desgracias económicas y políticas, la influencia global de Japón no ha hecho más que aumentar (McGray, 2002 como se citó en Díaz-Guerra, 2024). Adicionalmente, Arroyo (2023), añade que, en el siglo XXI, Japón pasó por una transformación debido a su transformación en un Estado con capacidad de influenciar a sus homónimos por medios culturales y la expansión inició en áreas del continente asiático y europeo. Posteriormente, Japón da un nuevo giro con el nacimiento de la iniciativa Cool Japan en 2012, que era una medida para afrontar la crisis financiera del 2008. Esta era una campaña comercial que tenía por fin luchar contra los retos de la nación y resolverlos por medio de la demanda del exterior. A su vez, tenía inspiración en el antecedente británico Cool Britannia (Romero, 2019). Para esta iniciativa participaron varios ministerios como el Ministerio de Gestión Pública, El Ministerio de Industria y Comercio Internacional (MITI), el Ministerio de Asuntos del Exterior (MOFA), y el Ministerio de Economía, Comercio e Industria (METI) (Arroyo, 2023). Este último ministerio consideró que sería prudente implementar aquellas medidas en las economías emergentes en mercados nuevos. En ese sentido, se buscó mostrar a los productos originarios de Japón como algo a lo que la clase media y alta aspire. El programa incluyó la creación de anime y también llegó a fomentar eventos culturales fuera del archipiélago. Desde el 2018, el ministerio realizó acciones en beneficio de varios creadores a elaborar programas experimentales con el fin de que ellos sean capaces de saldar el plan y laborar junto a empresas fuera de Japón. En ese sentido, el METI brindó apoyo en el estudio de mercado por lo que obtuvo compañeros locales que a su vez le apoyaron a rejuvenecer marcas fuera del país. Con todo, el gobierno de Japón no buscaba generar productos nuevos sino apoyar a las industrias ya existentes y populares en el extranjero como el manga y anime. Para ese fin se invierte en promocionar tanto servicios como productos japoneses (Arroyo, 2023). En cuanto al MOFA, en 2008 el personaje Doraemon fue denominado como el primer “Embajador anime” japonés con el fin de “realizar un viaje por el mundo y aumentar el conocimiento de las personas sobre el país y convertirlos en sus amigos”. Posteriormente para los Juegos de Tokio 2020 le siguieron otros embajadores como los personajes Goku, el pokemón Chansey, Astro Boy y Shin-Chan. Respecto a esos juegos olímpicos, es de destacar que la presentación gozaba de la mezcla de elementos modernos como tradicionales, asiáticos y occidentales aparte del hecho que personajes icónicos consiguieron atraer la atención de los espectadores (Romero, 2019). Además, en otro ámbito en la actualidad Toyota se ha transformado en el más grande fabricante de automóviles del mundo por ventas y la compañía más valiosa de Japón. La empresa famosa por su negocio de los videojuegos y el entretenimiento, Sony, ocupa el tercer lugar, así como la firma fabricante de chips Tokyo Electron es el quinto (El Cronista Comercial, 2024, como se citó en Díaz- Guerra, 2024).