Gushiken, K. (2012). El empleo del videojuego como herramienta para prevenir la adicción a los juegos de video con alto contenido violento en adolescentes otakus y gamers entre 15 y 19 años de edad.
Citación estilo ChicagoGushiken, Karen. El Empleo Del Videojuego Como Herramienta Para Prevenir La Adicción a Los Juegos De Video Con Alto Contenido Violento En Adolescentes Otakus Y Gamers Entre 15 Y 19 Años De Edad. 2012.
Cita MLAGushiken, Karen. El Empleo Del Videojuego Como Herramienta Para Prevenir La Adicción a Los Juegos De Video Con Alto Contenido Violento En Adolescentes Otakus Y Gamers Entre 15 Y 19 Años De Edad. 2012.