“Práctica del videojuego Dota 2 y agresividad en estudiantes del nivel secundario de la Institución Educativa “Los Andes”, distrito Sancos - Huanca Sancos - Ayacucho, 2023” - Fernandez Ccopari, Luis Hector (2024)
Objetivo: Determinar la relación entre la práctica del videojuego Dota 2 y la agresividad, en los estudiantes del nivel secundario de la Institución Educativa “Los Andes”, Distrito Sancos - Huanca Sancos -Ayacucho, 2023. Metodología: El estudio tuvo un enfoque cuantitativo, tipo de investigación aplicada, nivel descriptivo y de diseño correlacional, transversal. La población estuvo constituida por 318 estudiantes de nivel secundario de la Institución Educativa “Los Andes” del distrito Sancos - Huanca Sancos - Ayacucho - 2023. La muestra conformada por 174 estudiantes, con un tipo de muestreo no probabilístico por conveniencia. La técnica de recolección de datos fue la entrevista y el instrumento es el cuestionario de agresividad validado por el Instituto Especializado de Salud Mental “Honorio Delgado - Hideyo Noguchi” consta de 24 ítems y el cuestionario de Practica relacionadas con los Videojuego (CPRV) constituido por 17 ítems. Resultados: del 100% (174) estudiantes. El 67.2% (117) de estudiantes practican el videojuego Dota 2 A veces. De los cuales el 33.3% (58) de estudiantes presentan nivel de agresividad Media y el 4.6% (8) de estudiantes presentan nivel de agresividad Alta. Mientras que el 25.2 % (44) de estudiantes practican el videojuego Dota 2 Varias veces. De ellos el 16.6% (29) estudiantes presentan nivel de agresividad Media y el 1.8% (3) de estudiantes presentan nivel de agresividad Alta, otro resultado importante es que del total 100% (174) de los estudiantes 56% (97) presenta nivel de agresividad media y el 7% (12) un nivel de agresividad alta. Conclusión: Existe una relación entre la práctica de videojuego DOTA 2 y el nivel de agresividad en los estudiantes del nivel secundario de la Institución Educativa “Los Andes” de la provincia de Huanca Sancos 2023, en el cual el nivel de agresividad media, esta expresado con un 56% y la tendencia a la práctica del videojuego Dota 2 es 67%, habiéndose demostrado con la prueba estadística de chi cuadrado(X2) al 95% de confianza, con ello se demuestra la hipótesis de la investigación y se rechaza la hipótesis nula.