Aplicación de realidad aumentada para la mejora del aprendizaje experiencial en los alumnos del 6 grado de la I.E N.º 00123, Rioja - Lopez Chicana , Frank Alexander (2026)
En la I.E. N.º 00123 – “Segunda Jerusalén” el método tradicional había generado desinterés académico, reflejado en bajos puntajes. Se planteó como objetivo evaluar si la aplicación de realidad aumentada mejoró el aprendizaje experiencial en los alumnos de 6.º grado. La investigación fue de tipo aplicada, con enfoque cuantitativo y diseño cuasiexperimental. La muestra incluyó a 58 estudiantes divididos en dos grupos: 6.º “C” (control) y 6.º “H” (experimental). Se emplearon la observación estructurada y una rúbrica validada por expertos. La intervención, basada en las cuatro fases del modelo de Kolb y desarrollada bajo metodología SCRUM, integró contenidos multimedia y modelos 3D interactivos. Los resultados mostraron que el grupo experimental mejoró sus calificaciones en 37 % (Experiencia Concreta), 19 % (Observación y Reflexión), 28 % (Conceptualización Abstracta) y 25 % (Experimentación Activa), frente al control, que obtuvo incrementos de 20 %, 16 %, 25 % y 19 %, respectivamente. Las mayores ganancias en Experiencia Concreta y Conceptualización Abstracta se atribuyen a que las actividades prácticas y los modelos 3D facilitan la manipulación directa y la construcción de representaciones mentales precisas. En cambio, Observación y Reflexión junto con Experimentación Activa requieren procesos de análisis crítico y aplicación práctica que demandan más tiempo de consolidación y acompañamiento docente. Además, la duración limitada de la intervención redujo la oportunidad de profundizar en dichas fases complejas, donde es necesario un mayor andamiaje pedagógico y diversidad de tareas para favorecer la transferencia del aprendizaje