Revisión sistemática sobre la gamificación universitaria - Ramos Conde, Heberson Issac (2021)
Hoy en día la gran mayoría de estudiantes universitarios no se esfuerzan por lograr sus aprendizajes por ausencia de motivación e interés, por ello a necesidad de buscar herramientas tecnologías que permitan motivar en el aprendizaje del estudiante y una de ellas destaca la gamificación que consiste en aplicar fundamentos del juego en contextos alternativos, con la finalidad de generar experiencias motivadoras y gratificantes para el aprendizaje (Sierra Daza et al., 2019). La gamificación presenta un efecto positivo e motivador en el aprendizaje mediante caminos orientados (Krath et al., 2021) permitiendo así permite mejorar el nivel de compromiso de los estudiantes universitarios para desarrollar las competencias informacional mediante el uso de elementos dinámicos (Flores-Bueno et al., 2021). Por esta razón, la presente investigación tiene como finalidad de recolección, seleccionar y evaluar todo sobre gamificación en los estudiantes universitario mediante una revisión sistemática y así poder conocer las variables que más participan y en que diciplinan se aplican y además conocer las plataformas donde se aplican la gamificación. La metodología de este estudio corresponde a una revisión bibliográfica de lo cual ello se consultaron las bases de datos electrónicas Web de los repositorios de Scopus y SciELO en los años 2020 y 2021, contemplando los principios establecidos por la declaración PRISMA para revisiones sistemática. De los 104 artículos encontrados en Scopus y 58 SciELO por el título y resumen mediante los criterios de inclusión fueron. Los resultados que se determinaron respecto a las asignaturas los de ingeniería obtuvieron un 60% a comparación las demás carreras y la variable que sobre sale son la de motivación alcanzando un 80% y luego le sigue la variable de rendimiento con 17%, respecto al área que más abraca la gamificación son las áreas de ingeniería y en las plataformas más aplicadas son las gratuitas como el caso del Kahoot que abarca un 98% de las encontradas. Lo que se concluye que la gamificación en los dos últimos años ha crecido significativamente siendo una de las estrategias metodológicas más aplicadas respecto a las variables que más sobresaltan en la investigación que es la motivación y rendimiento académico ya que se demuestra que mediante juegos en contestos no lúdicos los estudiantes universitarios no estudian más por la calificación si no por la evaluación (Navarro-Mateos et al., 2021) y así poder mejorar el rendimiento académico, habilidades y competencias de los estudiantes universitarios se puede desarrollar de diferentes maneras como algunas herramientas digitales gratuitas basadas en cuestionarios de elección múltiple y otras mediante desarrollo de juegos de simulación que permite tener más realismo para el estudiante como si fuese un video juego (Del Carmen Pegalajar Palomino, 2021), además se concluye que en el área que más se aplica es la de ingeniería por su complejidad de entender por los estudiantes y la plataforma más aplicado el kahoot ya que es gratuito y fácil de manejar.