Gamificación y rendimiento académico en estudiantes de un instituto superior pedagógico de Tacna - 2024 - Gomez Cussi, Angelica Maria (2025)
La investigación tuvo como objetivo de determinar la influencia de la gamificación en el rendimiento académico en estudiantes de un instituto superior pedagógico de Tacna – 2024. La investigación fue de tipo básico, cuantitativo, de tipo básico, nivel explicativo y el diseño no experimental - transversal, se consideró como población a todos los estudiantes del noveno ciclo y la muestra fue esta misma cantidad siendo 35 alumnos, ya que se utilizó un muestreo de tipo censo. Se empleó la técnica de la encuesta y como instrumentos fueron cuestionarios: para la variable gamificación se adaptó de Pozo et al. (2024) y para rendimiento académico de Campos (2022). En cuanto a los resultados se obtuvo para la hipótesis general una significancia de 0,000, el valor del Chi cuadrado fue X2= 18,228; siendo dicho resultado coherente al estadístico de regresión Pseudo R Cuadrado de Cox y Snell= ,406 y Nagelkerke ,457 significando que el rendimiento académico está siendo explicado en un 40.6% y 45.7%. Por ello, se confirmó que la gamificación tiene una influencia positiva, aunque no decisiva, en el rendimiento académico.