Uso de la gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de educación superior en una universidad privada de Lima, 2020 - Godoy Cedeño, Carlos Enrique (2020)
La investigación cuyo objetivo fue determinar de qué manera influye el uso del software “Kahoot” como estrategia de gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático. La metodología de investigación empleada fue; de método hipotético deductivo, de enfoque cuantitativo, de tipo aplicada, de diseño experimental, de sub-diseño cuasi experimental. Se utilizó como variable independiente la gamificación y como variable dependiente: el pensamiento lógico matemático. La población seleccionada para realizar esta investigación la conformaron 60 estudiantes del semestre 2020 – I. Se utilizó la técnica de evaluación y como instrumento de recolección de datos un pre post ficha de evaluación a la muestra para la recolección de datos. Para la validez del instrumento se aplicó el juicio de expertos cuya calificación dio aplicable. Para la confiabilidad del instrumento se utilizó el Test de Kuder Richardson-20 por ser variables con respuestas de tipo dicotómicas. Para el procesamiento de datos y análisis estadístico se considerará el test U de Mann-Whitney de acuerdo al diseño de la investigación y la aplicación de la prueba de normalidad.