Análisis de la aplicación de realidad aumentada a través de los Hololens de Microsoft como alternativa de optimización en el proceso enseñanza - aprendizaje de TECSUP, Arequipa 2019 - Obando Velásquez, Daniel André (2020)
La presente investigación tiene por finalidad: Determinar de qué manera el uso de nuevas tecnologías enfocadas en realidad aumentada (siendo en este caso utilizados específicamente los HoloLens de Microsoft) permitiría optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje en la Institución Educativa de Educación Superior TECSUP – Arequipa 2019. La unidad de estudio comprende un total de 15 alumnos de segundo año de la carrera técnica de Gestión y Mantenimiento de Maquinaria Pesada, representando un 12% de la población estudiantil de dicha carrera y un 33% de los alumnos de segundo año; así como 10 trabajadores (5 de ellos también docentes) del área de Desarrollo de Proyectos de Tecnologías de Información, representando un 67% de dicha área. Para llevar a cabo la presente investigación se enfocó principalmente en dos etapas, una primera etapa investigativa y de análisis que permitió identificar a través de gráficas e indicadores el proceso de enseñanza-aprendizaje llevado a cabo en TECSUP, sus características, fortalezas, debilidades y oportunidades de mejora; y una segunda etapa experimental en la que, a través de la herramienta de Microsoft mencionada anteriormente, se puso a prueba la oportunidad de mejora planteada en el proyecto: el uso de realidad aumentada, así como también se analizó e interpretó los resultados obtenidos a través de encuestas tomadas y asociadas a dicho experimento. Con ello se identificó los principales puntos débiles percibidos tanto por estudiantes como por trabajadores durante su experiencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje llevado a cabo dentro de la institución y cómo la propuesta de mejora planteada podría optimizar dichos factores. A su vez, se demostró el gran potencial que tiene este tipo de tecnologías en su aplicación en un centro educativo dentro de nuestro país, y lo crucial que es optar por alternativas en cuanto a metodologías de enseñanza ante estudiantes 18 con diferentes tipos de aprendizaje, empleando estrategias y conceptos como el mencionado y tratado dentro del presente proyecto: “Game-Based Learning”. Las conclusiones finales del trabajo se enfocaron en resolver los objetivos planteados, así como los hallazgos encontrados durante su realización. Palabras Clave: Realidad Aumentada, Aprendizaje basado en juegos, HoloLens de Microsoft, Proceso de Enseñanza Aprendizaje, Innovación, E – Learning.