Videojuego Future-Machine en el entrenamiento de habilidades espaciales con soporte para las plataformas de realidad virtual Oculus Rift y computadoras personales - Fernández Rivera, Diego Alejandro (2019)
En la presente tesis se aborda el problema de informar y ayudar a entender la importancia y beneficios que tienen las habilidades espaciales, y cómo poder entrenarlas de la mejor manera. Para ello se consideró la capacidad de inmersión y la característica única de tratamiento de objetos tridimensionales en el espacio que brinda la realidad virtual, y su relación innata con las habilidades espaciales. En consecuencia, el objetivo es diseñar y desarrollar el videojuego Future-Machine en el entrenamiento de habilidades espaciales con soporte para las plataformas de realidad virtual Oculus Rift y computadoras personales. Para su desarrollo se trabajó con las directrices de la industria de videojuegos y las prácticas generales del método Kanban, también se consideraron: facetas de jugabilidad, el marco DPE, y documentación del diseño. Para validar el desarrollo, se eligió la calidad de la experiencia de uso basado en la jugabilidad que tiene su origen en el ISO 25010, considerando la efectividad y eficiencia del entrenamiento, calculados y almacenados en el videojuego, y la satisfacción y seguridad, mediante una encuesta para evaluar la jugabilidad basado en facetas. Los participantes fueron 48 estudiantes de ingeniería y ciencias de la empresa, quienes después de pasar por una prueba de visualización espacial en papel, fueron divididos en dos grupos para interactuar con el videojuego. El videojuego, desarrollado en Unity, posee varios sistemas de juego reusables y un sistema núcleo que da la posibilidad de incluir cualquier tipo de minijuego. Mediante las pruebas realizadas, se comprobó que el videojuego cumple con los objetivos propuestos en un 86.25 %, entrenando habilidades espaciales, brindando calidad basada en jugabilidad. De la pregunta de valoración final, se obtuvo que el 80 % quienes interactuaron con la versión sin realidad virtual y el 83.3 % quienes lo hicieron con la otra versión, valoraron positivamente el videojuego.