Videojuegos y regulación emocional en estudiantes universitarios - Valdivia Verde, Gustavo Alonso (2022)
La presente investigación tuvo como objetivo estudiar el efecto que tienen los videojuegos en la reparación del estado de ánimo de estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima Metropolitana. Con ese fin se evaluó a 40 alumnos, 24 hombres (60%) y 16 mujeres (40%), entre los 18 a 25 años (M = 20.35, DE = 2.06). Los instrumentos utilizados fueron la Escala de Afecto Positivo y Negativo (SPANAS) y el Immersive Experience Questionnaire (EIQ). Además, se utilizó una adaptación al español de The mood induction task diseñada por Robinson, Grillon y Sahakian (2012) para inducir un estado de ánimo negativo en los participantes. En este sentido, luego de inducir dicho estado de ánimo, el grupo experimental jugó un videojuego, mientras que el grupo control solo descansó. Se encontraron efectos significativos de jugar un videojuego en la reparación del estado de ánimo negativo, pero no se encontraron diferencias significativas en esta reparación entre el grupo experimental y el grupo control. Tampoco se encontraron relaciones con las horas de juego semanales, no había diferencias significativas con respecto al sexo y solo se encontró una relación moderada entre esta reparación y el área de involucramiento emocional de la inmersión.