La gamificación como estrategia didáctica para desarrollar la competencia Resuelve problemas de forma, movimiento y localización en estudiantes de 5.° grado de educación secundaria - Rodriguez Espinoza, Cariel Felipe (2024)
El trabajo tiene por objetivo la planificación de una experiencia de aprendizaje que utiliza la gamificación como estrategia didáctica para desarrollar la competencia de resuelve problemas de forma, movimiento y localización en los estudiantes del quinto grado de educación secundaria de la Institución Educativa Juan Pablo II, distrito y provincia de Paita (Piura, Perú). La problemática que se abordó se centró en las limitaciones que los estudiantes presentaban en el desarrollo de esta competencia en el área de matemática, como consecuencia de la escasa concentración y motivación que experimentaron al regresar a la educación presencial, después de dos años de confinamiento social, y que generó que los estudiantes no logren desplegar completamente sus destrezas respecto a la resolución de problemas relacionados con la forma, el movimiento y la ubicación. El estudio se sustenta en fundamentos teóricos relevantes relacionados con la gamificación y la competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localización en el nivel secundaria. En el ámbito educativo, aborda específicamente la resolución de problemas relacionados con la competencia señalada. La incorporación de la gamificación busca aprovechar elementos de juego para motivar y comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Al mismo tiempo, el enfoque en la competencia proporciona un estímulo adicional para que los estudiantes desarrollen habilidades en la resolución de problemas geométricos en contextos prácticos. La implementación de la experiencia de aprendizaje generado logros positivos en los estudiantes: alta motivación durante la ejecución de las actividades, gracias a las mecánicas y dinámicas propuestas en el enfoque de gamificación; mejora significativa en la capacidad resolutiva de los estudiantes, progreso en el desarrollo de su visualización espacial, tanto en relación con los poliedros como con los cuerpos de revolución. Los resultados obtenidos resaltan la relevancia práctica y aplicada del proyecto, subrayando la importancia de integrar tecnologías educativas para crear experiencias dinámicas y participativas que mejoren el proceso de enseñanza-aprendizaje. La propuesta presenta un innovador sistema de evaluación basado en niveles, similar a los juegos en línea, que refuerza continuamente la participación mediante recompensas, competencia y colaboración. Además de beneficiar a los estudiantes al hacer las clases más atractivas y estimulantes, los demás docentes pueden aprovechar este enfoque adaptable en diversas asignaturas y contextos educativos. La flexibilidad del sistema lo convierte en una herramienta versátil para mejorar la participación y el rendimiento de los estudiantes en diferentes áreas del currículo.