Gamificación y competencias matemáticas en los estudiantes de 6to grado de la I. E. 2071 César Vallejo, Los Olivos 2019 - García Collantes, Danitza Elizabeth (2020)
Este trabajo, tiene como finalidad establecer la relación entre la Gamificación y las competencias matemáticas en los educandos del sexto grado del centro educativo 2071 César Vallejo, distrito los Olivos 2019. Este estudio, se desarrolla en una investigación de tipo básica, de enfoque cuantitativo por su naturaleza debido a que se busca medir de forma porcentual y con cantidades numéricas de como la Gamificación se relaciona con las competencias matemáticas, con un diseño no experimental. Presenta una población conformada por los 116 alumnos del sexto grado de la I.E .2070 “César Vallejo”. Para determinar el tamaño muestral se aplicó la fórmula propuesta por Arnal, del Rincón y Latorre (1992) que considera el tamaño de la población, nivel de confianza y margen de error, para cuantificar las variables usamos dos guías de observación una para cada variable que fueron validados a través de una carta de juicio de expertos y se determinó su confiabilidad a través del estadístico Alfa de Cronbach para los dos instrumentos α = 0,913 y α = 0,735 respectivamente. Llegando a las siguientes conclusiones: a) La relación es estadísticamente significativa entre la Gamificación y las competencias matemáticas en los estudiantes de 6to grado de la I. E. Nº 2071 Cesar Vallejo, Los Olivos 2019. (r = 0,249; p = 0,017 < 0,05); b) La relación es estadísticamente muy significativa entre las dinámicas de Gamificación y las competencias matemáticas (r = 0,287; p = 0,006 < 0,01); c) la relación es estadísticamente muy significativa entre las mecánicas de Gamificación y las competencias matemáticas (r = 0,308; p = 0,003 < 0,01); d) La relación es estadísticamente significativa entre las componentes de Gamificación y las competencias matemáticas; (r = 0,201; p = 0,045<0,05). Finalmente se sugiere que los docentes utilicen la Gamificación como instrumento integrador y educativo para lograr desarrollar el estímulo y las competencias anheladas en los estudiantes.